List<A>转型为List<B>

假设现在有两个类—— A 和 B ,其中 A 是 B 的子类。将 A(子类)的引用转换为 B(父类)的引用是很普通的事,在任何编程语言中都不存在问题。但是将 List<A>(子类的容器)转换成 List<B>(父类的容器)就不是那么简单的事情了,因为List<B>并不是 List<A> 的父类。

不过从 .NET 4.0起,我们已经可以在 C# 中写

这样的代码了。这是因为 .NET 4.0 支持 C# 的变体范型(variance for generic type parameters)特性。关于其具体信息可以在网上搜索 “C# 协变 逆变” 。协变的英文是 Covariance,逆变的英文是 Contravariance。

如果想在 Unity 中使用这个特性的话,就要将 Unity 用的 .NET 运行时改为4.0以上。方法是将 Project Setting -> Player -> Scripting Runtime Version 改成 Experimental (.NET 4.6 Equivalent)。

Unity 实现文字过长显示省略号

需求:假设有一行文字由于界面空间不足只能显示一部分,那么剩余部分需要被截断,并且显示出来的文字末尾需要添加省略号“…”。比如“一二三四五六七八九十”,最终显示出来的样子是“一二三四…”。

这个需求在 CSS 中倒是挺好实现的。(题外话:这只限于显示出来的文字只有一行的情况。多行的情况下还是没那么容易,除非采用 WebKit 的 CSS 扩展属性 -webkit-line-clamp,不考虑兼容 W3C 标准。)但是在 Unity 中则需要摸索一下。目前已知的有两种方案。

方案一:使用 TextMesh Pro

当前的 Unity 2018 已经集成了 TextMesh Pro 插件(未确认之前的 Unity 版本是否集成)。这个插件非常强大,自然也包含了文字溢出时显示省略号的功能。使用时只要将 TextMesh Pro UGUI 组件中的 Overflow 选项设为 Ellipsis 即可。这个插件甚至能够很自然地实现多行文本的省略号截断。

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将 Excel 表格导入 Unity 项目

在游戏开发过程中,策划往往会在 Excel 中配置游戏数据,比如物品、技能和 NPC 的属性等。因此如何将 Excel 里的数据导入到游戏中是游戏开发的重要课题。

朴实的方法:另存为 csv

比较朴实的方法是将 Excel 文件另存为 csv 文件,然后程序员写代码解析 csv 文件。可以将 csv 转换成游戏程序可以识别的格式,比如 Unity 的 ScriptableObject 或是一个硬编码的 C# 数组,即一份 cs 文件。甚至也可以在游戏运行时才读取 csv 文件。

这种方法的优点是要解析的文件格式(即 csv)很简单,不用引入第三方库,程序逻辑也就比较简单。缺点是每次编辑完 Excel 文件还要另存为 csv ,这对日常工作来说颇为繁琐,而且每次“另存为”也只能导出一份 Excel 文件,无法对多份文件执行批量导出。

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用 Animation 实现匀速旋转

年初参加 GGJ 的时候,我曾想偷懒用 Animation 实现物体的匀速旋转。思路很简单,只需要0度和360(或-360)度两个关键帧,然后将动画设为循环播放。当时以为这样事情就成了。谁知做出来的效果是下面这样,物体转完一圈后会停一下:

我知道问题就在动画曲线上:

只要把曲线弄成一条直线就行。

但是当时折腾了一会儿也没调出一条漂亮的直线,因此还是改用代码来实现匀速旋转。今天发现其实根本不用手调,只要右键单击,把起始关键帧的 Right Tangent 和结尾关键帧的 Left Tangent 改为 Linear (线性)就可以了:

完美:

其实以前也知道 Free、Linear 和 Constant 这几个选项,但从来没用上也没真正理解它们的用处。如今才知道是怎么回事,至少理解 Linear 了。

Unity 版本:2017.3.1f1

Aspect Ratio Fitter 和 Image

UGUI 里面 Aspect Ratio Fitter 的作用是保持一个 UI 控件的宽高比。然而 Image 自身就有一个 Preserve Aspect 属性用于保持自己的宽高比。因此起初我就想 Image 是不是就用不上 Aspect Ratio Fitter 了,或者说 Image 自身的 Perserve Aspect 的属性是不是多余的。后来发现并不完全是。

前段时间遇到一种情况必须要使用 Aspect Ratio Fitter 。

在下图中,Bubble、Text 和 Text (1) 是文字冒泡的 UI 控件。为了让文字冒泡的位置始终对准背景图片中的人物头顶,我给文字冒泡的各个控件设置了锚点。

Bubble 即冒泡框相对其父节点 Image(背景图片)设置了锚点,目的是不管 Image 大小如何变化,都要让冒泡框对准背景图片里面人物的头顶。

如果只是依靠 Image 的 Preserve Aspect 属性,那么文字冒泡是无法在 Image 大小改变的时候时刻对准背景图片里的人头的:

这是因为 Preserve Aspect 虽然能保持图片的宽高比,但却并不能保持 Image 的 Rect Transform 的宽高比。然而锚点却是基于父控件的 Rect Transform 的边界来定位的。

在这种情况下就必须给 Image 挂载 Aspect Ratio Fitter,此时 Preserve Aspect 勾不勾都是无所谓的。

Image 挂载了 Aspect Ratio Fitter 后就可以保持 Rect Transform 的宽高比,从而让文字冒泡时刻对准图片里的人头。

Preserve Aspect 的意义主要在于游戏开发者不用关心图片宽高比的具体数值,以及宽高比保持的方式。毕竟使用 Aspect Ratio Fitter 的话,开发者不但要填入具体的宽高比数值,而且要决定控件要如何保持宽高比——是高度固定,还是宽度固定,还是尽可能被包含在父控件区域内,等等。

Unity版本:2017.3.1f1

用UGUI Slider做血条时遇到的一个小问题

前段时间想在小游戏中做一个血条UI,自然而然地想到了用UGUI的Slider。

在Unity中可以通过编辑器菜单一键创建一个Slider。这样的一个Slider里会包含Background、Fill Area和Handle Slide Area三个部分。其中Handle Slide Area就是滑块。血条不需要滑块,因此要将它删掉。

刚用编辑器菜单创建的Slider。需要将Handle Slide Area也就是滑块删掉。

我以为将滑块删掉就万事大吉不用改了,谁知却遇到一个问题。Value为0的时候,血条在表现上还有残留的血量:

Value为1的时候,血量却还没填满整个血条:

后来发现要将Fill Area及其孩子Fill的Left和Right都调成0才行。这样问题就解决了。

这里Left是指UI控件的左边缘相对于Anchors Min X的距离,Right是右边缘相对于Anchors Max X的距离。