理解Blender的表面细分修改器

以前一直不太理解Blender的表面细分修改器(Subdivision Surface Modifier,简称Subsurf)究竟是按什么规则来切割模型上的面。直到前段时间看了上篇文章提到Andrew Price的视频才理解。表面细分的规则是:给定三个顶点组成的两条相交线段,subsurf会构造一条曲线,使曲线和两条线段的中点相切,如下图所示。

不过因为模型中的线都是直线,所以Blender只能是用多条直线逼近这条曲线。细分次数越多,就越能逼近这条曲线。我们以一个四个顶点组成的平面模型为例,给这个平面添加一个表面细分修改器。细分次数为1是如下样子:

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Blender中的3D杯子

在画室刚开始学画静物,临摹一个杯子的时候,我卡在了杯子的把手上。当时我曾想着要在Blender中做一个杯子,好好观察解析一下把手的结构。但是直到最近我才有时间把这杯子做出来:

这杯子是我参考一个YouTube视频做出来的:Blender Beginner Tutorial – Part 5: Modelling

通过这个视频我还理解了Subdivision Modifier的原理,并学会了用Loop Cut和Inset Faces将subdivision构造的曲面局限在某个区域,并消除subdivision带来的一些artifact。

来张素描原画和3D模型的对比,附上3D模型的结构解析:

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几何体素描

好久没画几何体了,再复习一下。

貌似立方体的明暗交界线画歪了。

给圆柱体打形的时候我纠结了好一会儿,因为我拿不准下图中蓝色和红色的辅助线到底哪根更长。

我的第一想法是蓝色辅助线离视点更远,似乎应该更短;但红色辅助线离视中线更近,且两条线与视线之间的夹角较小,从这个角度说应该是蓝线比红线长。

用公式推导实在是太麻烦(我还真尝试了一下,参数太多了),还好我们有3D技术。是时候让Blender上场。

从上图可见,蓝线应该比红线更长。

对素描中面的表现和光照的一点思考

目前我在画室的学习还处于结构素描阶段,不过我还是在明暗调子上做了些尝试。近来有一些心得体会。

面和面之间的交界处一定要有色阶的阶跃。如果两个面的色阶一样,那这两个面就会融合在一起无法区分,或是只能靠交界处的轮廓线或结构线来区分。

比如下面我的这幅习作(点击查看原图),数字1、2、3标注的面都是暗面。但即便没有交界线的存在,我们也能看出这是三个不同的面。这是因为1和2是反光面,色阶比投影面的3更亮。

图1  面1和面2是反光面,色阶比投影面的3更亮

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