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搭建本地WordPress开发调试环境

WordPress的运行环境是很传统的Apache + MySQL + PHP,其中PHP用的是PHP5,因此部署过程中应该不会有很难解决的问题,只不过步骤可能会比较繁琐。除此以外就是调试的配置需要摸索一阵子。

一开始我曾想过花钱买MAMP PRO来搭建WordPress的本地开发环境(MAMP免费版本只支持PHP7),图省事。但后来还是决定自己折腾,省下这笔钱。于是花了那么几天自己搭建了一套本地WordPress编码、运行和调试环境。除了Apache + MySQL + PHP之外,为了能在编辑器中单步调试,我还给PHP加装了Xdebug扩展,并给Vim编辑器加装了Vdebug插件。最终我将自己的WordPress站点从云主机拷贝到了本地,并在Vim中愉快地编写和调试里面的PHP代码:

让我哭笑不得的是,在我把环境搭建好一个月后写这篇文章的过程中,才发现其实Mac本身已经自带了Apache和PHP,并不用我自己去下载源代码再安装。

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静物素描,2017年4月30日

感觉临摹水果比临摹瓶瓶罐罐爽多了,因为水果的结构比起瓶瓶罐罐之类的规则物体要求似乎更不严谨,画歪一些也完全不碍事。所以画这幅画的时候感觉还挺愉快的。这幅习作也受到了老师的表扬,说我的线条变得放松流畅了。

不过后来静物写生的时候却感觉水果蔬菜什么的最难画好。虽说画水果对结构要求没那么精准,但还是要大致符合透视和空间的原则。可水果本身的结构是不规则的,表面往往凹凸不平,而且一些蔬果细节众多,很容易在画凹凸和细节的时候迷失了对透视原则和三大面五大调的把握。大白菜和火龙果就让我知道了什么叫无从下笔(以后会放出我那大白菜和火龙果练习 😆 )。在这一点上我对这幅习作的灯笼椒倒还算比较满意。

其次是画水果的时候要自己想象构造内部结构线,这一点比几何体和瓶瓶罐罐要难很多,感觉有点考验画手对结构的理解和经验。对于像苹果和梨子这种现实中表面一般很光滑或者的水果,在结构素描中也要根据内部结构线刻意营造其凹凸感。其实我不是特别理解为何要这么做,不过感觉这样水果确实更立体饱满了,让我想起了在网上看过的一个关于素描的观点——宁方勿圆。内部结构线也确实是进一步铺调子的基础。其实说不定这对于以后我搞3D建模还会挺有用。

静物素描,2017年4月30日

一个不小心,瓶口有点画走形了。还好静物素描对结构的要求没有几何体那么严谨,因为可以靠细节给画面加分。然而几何体就只有两个要素——结构和调子;而几何体的结构,用老师的话说:“两毫米就可以改变物体给人的高矮胖瘦观感。”几何体素描如果有细节的话那就是在衬布上,可是衬布细节要是塑造太多又会抢了几何体的主体地位。

最近瓶瓶罐罐什么的估计会画上一些日子。

让WordPress媒体库支持外链图片

最近有一个月左右没更新了,因为这个月的业余时间都在忙于一个WordPress插件:External Media without Import。

其实只是很小很简单的一个插件,代码不过短短几百行。不过这东西一旦被当成产品认真做起来,依然让我感到——每天在上班时间以外,应对完工作上的需求和bug之后,接着还要在业余时间认真做好另一个产品是多么劳心劳力。这是我正式发布并打算认真维护的第一个个人项目。为此我还自己设计制作了用于WordPress官方渠道的插件图标和Banner:

闲话少说,还是来介绍一下这个插件。先列出插件地址。

插件的WordPress官方渠道地址:

https://wordpress.org/plugins/external-media-without-import/

插件的Github地址:

https://github.com/zzxiang/external-media-without-import

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排查Mac中的Finder无限卡住的问题

某个周末,Mac突然抽风。Finder卡住,鼠标变成了风火轮一直在转。除了Finder以外的其它程序可以打开勉强使用,但那些程序打开没多久也会卡住。用活动监视器也无法让Finder强制退出;用命令行killall杀掉Finder进程也没用,它马上就会重启然后继续卡住。重启系统也没用。于是Finder就一直这样处于未响应状态,进而导致整个系统卡死:

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《游戏设计梦工厂》练习1.1 成为一名测试者 《神秘海域4》篇

来扮演一名测试者吧。去玩个游戏,然后在玩的时候观察你自己。把你在游戏中的行为和感受都写下来,做出一份详细记录。然后看你的朋友玩同一个游戏,再重复记录一遍。比较这两份记录,并分析出你在这个过程中学到了什么。

注:本文由于是从作业练习即测试的角度尽量事无巨细地记录玩家在游戏过程中的一切行为和感受,因此作为文章来讲行文会比较啰嗦,敬请读者谅解。文章末尾会对测试过程做小结分析。

上篇文章叙述了我用《侠盗猎车手5》做的练习,这篇文章改用《神秘海域4》。这也是本次练习的最后一个游戏。

我已经完全不记得一年前自己玩《神秘海域》玩到什么地方了,甚至都不太记得我上次玩的到底是3还是4,只依稀记得一些剧情,就是主角奈森和他师父苏利文相识的过程。

载入游戏存档后进入了剧情。我操控着主角四处走动,触发人物对话。一旁的两位朋友也津津有味地看着。我们一边看一边感叹画面的真实精细。虽然《美国末日》和GTA5的画面已然很不错,但《神秘海域4》的画面让我们感到了极致,人物皮肤和布料质感几乎就像是摸得着一样,感觉比相片还真实。

《神秘海域4》对人物皮肤、水珠、汗渍等图像细节的
刻画做到了极致,人物表情也很丰富细腻。

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《游戏设计梦工厂》练习1.1 成为一名测试者 《侠盗猎车手5》篇

来扮演一名测试者吧。去玩个游戏,然后在玩的时候观察你自己。把你在游戏中的行为和感受都写下来,做出一份详细记录。然后看你的朋友玩同一个游戏,再重复记录一遍。比较这两份记录,并分析出你在这个过程中学到了什么。

注:本文由于是从作业练习即测试的角度尽量事无巨细地记录玩家在游戏过程中的一切行为和感受,更多地是起着记录的作用,因此作为文章来讲行文会非常啰嗦,敬请读者谅解。文章结尾会对测试记录做小结分析。

上篇文章写到我用《美国末日》做的练习,其中还对中国年轻玩家和美国老年玩家的游戏视频做了记录分析。

这篇文章还是回到我和朋友玩游戏的过程中。在《美国末日》里压抑了一阵子,我决定换阳光一点的《侠盗猎车手5》(以下简称GTA5)。说起来一年前也是这样从《美国末日》换到了GTA5 -_-b。对于一年前我在GTA5中玩到了任务主线的何处,我已经完全没了印象,只记得游戏开头剧情是抢银行,后来换了个主角,在自家衣帽间存盘退出了。想来GTA这种重视开放世界的游戏也不是以剧情为主的作品。

进入一年前的游戏存档,也是得先熟悉熟悉。这回遇到的问题是不知道如何让角色跑起来。后来也是玩到中途才不经意发现了跑动的操作。摸索了一番,我还是不知道接下来的主线任务是什么。不过反正这游戏里面干得最多的事一般就是开车嘛,而且地图上也有不少标识,找不到事情干也可以到那些标识去看看可以触发什么事件。于是到车库里把车开了出来。车子开出没多久,主角就接到了电话,收到任务,地图上也出现了任务标识。

接下来就是顺着任务走了。开车比起潜行感觉还是舒畅多了,而且GTA场景又明亮,玩起来心情好。我个人玩模拟驾驶比较喜欢用第一人称视角,也就是驾驶室内视角,这样代入感比较强。不过包括我朋友在内很多人都喜欢用第三人称视角,也就是车屁股视角,因为视野更宽阔。为了大家的观赏效果这次我也采用了第三人称视角。一开始我还比较遵守交通规则,感觉就像是现实中正儿八经的开车。后来感觉这样比较耗费时间,我也怕一旁看的朋友感觉不耐烦,也就开始冲红灯,见缝就插,随意变线,逆行,还开上人行道,反正尽量不要停下来直奔目的地。

在《美国末日》里压抑久了,玩GTA5感觉爽得多。车子随便开,开上人行道撞到人也不怕。

这期间游戏人物之间有对话,我大概知道他们是要去某处回收一辆摩托车,而摩托车主背景不明。但开车过程中很难分出精力去看字幕,也很难有精力靠英语听力听清他们说什么。

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