《家园》与《浴火银河3》的宇宙

我对太空类游戏一直很有好感。当舰船在太空中徜徉时,宇宙的浩瀚与孤独令我着迷。迄今为止我玩过的游戏当中,最喜欢的作品——《家园》就是以太空为背景;最近喜欢上的一款游戏——《浴火银河 3》(英文名《Galaxy on Fire 3》),也是太空题材。

虽然两者同为太空背景,世界观庞大,但从游戏类型上讲两者其实是很不一样的游戏——前者是传统的即时战略PC游戏,操作繁杂,地图边界极大,节奏缓慢;后者是飞行射击类手游,操作简单,地图边界很小,节奏明快。

这两天突然感觉,这种区别在两者对宇宙的塑造上也有很明显的体现。

家园

《家园》的宇宙给我的感觉是干净、浩瀚而空旷。舰队在航行途中难得遇到其它人造航天器,就连陨石也并不是经常能遇到。至于星球就更是只在故事开头和结尾存在(分别是故事中玩家种族的居住星球和起源星球)。虽然有时远处(天空盒)有一些绚丽灿烂的星云,但是我也只会觉得它们很美,而不会期待星云里有很多东西。

《家园》的宇宙干净、浩瀚而空旷,远处的星云虽绚丽,但仍不失平静。

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将《拳皇》做成桌游

乍一听这是一件非常不可思议的事情。《拳皇》是一款考验操作与反应的格斗游戏,而桌游普遍玩的是策略、概率与谈判。这两者如何能结合到一起呢?难道要真人快打?

格斗游戏《拳皇》

前段时间身边的两位策划——云海和热心就用一个下午做了这样的练习。由于事务繁忙,我并没有参与其中,只是一边做事一边旁听。现在是凭印象写下这篇文章,因此无法将每个细节都写得很清楚。

动作游戏也有策略元素

根据云海的分析,虽然《拳皇》考验操作与反应,但其游戏性含有很强的策略成分。换个说法,要玩好这种格斗游戏,除了练好操作与反应,意识也很重要。策略性也让不同玩家形成了不同的打法风格。比如有的玩家喜欢以攻为守;有的玩家喜欢防御为主,抓住对手破绽反击;尤其有的玩家打法很“龟”很猥琐,从不正面攻击,经常后跳发波。

其实很多经典的动作游戏都蕴含着至少一定程度的策略元素。没有任何策略元素的动作游戏即便再有趣,其乐趣也很短暂,无法让玩家感觉到有持续深挖的价值,也很难带来回味无穷的感觉。一个典型的例子是打地鼠。

因此如果要把《拳皇》这种格斗游戏改成桌游,我们可以做的是把策略部分的核心机制提炼出来,用桌游来实现。

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关于游戏的“正规元素”

在阅读Tracy Fullerton的《游戏设计梦工厂》时,我对书中提到的“正规元素”这个概念始终感到困惑。为什么这些元素是正规的?难道还有不正规的元素吗?

英文原文中这个概念应该就叫做“Formal Element”,见《The formal systems of games and game design atoms》这篇文章,里面Formal Game Elements一节与《游戏设计梦工厂》第3章所写的“正规元素”是相同的。然而知道了英文原文也无助于理解为什么这些元素是formal的,是不是还有informal的元素。

一次偶然的机会,我得知身边的策划云海竟然在《游戏设计梦工厂》成书之前曾参与过早期校阅工作,还提过一些用词建议,在成书之后也向译者陈潮提过一些翻译问题。不禁喜出望外,立马抓住他问起了“正规元素”的问题。他说,对于这个词,翻译组也很纠结,他自己也和翻译组纠结过。可能翻译为“基础元素”或“核心元素”会更好。这只是作者为了后面的讨论,先规范地定义一下这些专业词。不过“正规”这个说法确实不好理解,给人一种这些元素很正经,其它元素不正经的感觉 😆 。

这么说来,其实所谓“正规元素”也就是一个游戏所要具备的重要元素,即玩家、目标、操作、规则、资源、冲突、边界和结果。借用一篇知乎专栏的话,这八个维度是“组成游戏的部分、零件”。可能并不是每个游戏都一定包含所有这八个元素,但只要是个游戏都至少含有其中某些元素。

顺便贴一下云海在讨论这个问题时画的一张图。很多小人在抗议:“为什么我们没有被列为正规元素?!”作者表示:“因为你们不正经!”

《游戏设计梦工厂》练习1.3 把你的生活做成一个游戏

列出你生活中的五个可以作为游戏的领域,然后简要地形容每一个可能拥有的游戏结构。

我想这里说的游戏结构应该是指第2章和第3章所说的组成游戏的“正规元素”,即玩家、目标、规则和资源等等。

人生

这就是一个每个人都24小时在线玩的MMORPG,名字可以叫做《地球Online》——当然这里我不是指维基百科收录的那个真的叫做《地球Online》的国产游戏,而是指萌娘百科收录的那个70亿玩家同时在线的世界上规模最大的MMORPG。不过这个游戏的边界(就是将非游戏内容与游戏分开的东西,见书中第3章)太大,不如将范围缩小到我的人生,或者是我的日本生涯。这样这个游戏的时间边界就是我在日本生活的期间,地理边界就是日本,玩家就是我本人。

《模拟人生》移动版

这是一个自由度极高的开放式游戏,最接近的电子游戏应该是GTA和《模拟人生》。不过现实人生的游戏规则就是自然法则与社会规则,而GTA没有那么多社会规则。人生游戏本身没有目标,也不存在通关或输赢一说。玩家角色具有智力、体力、职业技能等属性或是技能天赋,从而决定了角色的行为能力。食物、水、空气等是游戏中的资源。随着时间流逝或是由于玩家的行为,一些事件或是剧情会被触发,玩家就需要和系统或是其他玩家交互。人生游戏内部还包含很多自成体系的大中小型游戏。这些游戏又具有自己的游戏结构,比如:

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在东京参加Global Game Jam 2018

去年在回答知乎的问题《参加 Global Game Jam 2017(全球游戏创作节) 是一种怎样的体验?》时,我就表示希望今年能够参加日本区的GGJ。现在如愿以偿。本篇GGJ记事会分为以下几部分来讲述这次在东京参加Global Game Jam 2018的体验:

  • 日本GGJ的特点

此次东京GGJ跟去年我在广州天河站的体验相比,主要有以下几点不同:

  • 规模小

东京虽然是个超大型城市,但这里的GGJ规模比起广州却小得多。此次GGJ在东京都一共有4个会场,可所有会场加起来恐怕都没有北上广深的一个会场大,尤其每个会场的报名名额还十分有限。大概是因为在东京很难找到中国那样的大场地吧。最大的场地在东京工科大学,定员100人,却没报满。其余3个场地都是借用企业办公楼的会议室,所以场地小,全是定员20多人。我因为更想接触一下业界的人,也想体验一下小会场的感觉,所以选择了定员24人的BeXide会社。然而这个站居然也没报满。

BeXide会社的会场站点入口

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Game Jam头脑风暴训练

很久没更新博客了。自从去年9月底开启我的海外生涯以来,这4个月里一边上学一边工作,忙得呜呼哀哉。半个月前辞掉国内的Web开发工作后(这里还是要再次感谢前领导左哥给了我那么久远程工作的机会),终于得以将精力投入到在日本做游戏的道路上。

通过去年在Global Game Jam认识的独立开发者Fair的介绍,我幸运地结实了正在日本创业的《次元树之战》的开发者云海。接下来我会加入他的团队一起做事情,也会跟着他学习游戏设计。

云海凭着兴趣自己做的游戏《次元树之战》。知乎上还有一篇对他的采访:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20146045

彼时辞职时正好赶上云海约团队的四个人一起出来做game jam头脑风暴训练。正好那时离Global Game Jam 2018还有一周多,可以顺带当作热身。

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《游戏设计梦工厂》练习1.2 D.O.A.

找一个你玩过的D.O.A.(dead on arrival,是指一个游戏玩起来完全没有任何乐趣,一上市就被认定失败)的游戏。写下来你喜欢这个游戏的哪些部分。哪些部分是设计师忽略掉的?这个游戏可以如何提高?

基本上能被我玩到的游戏都是在上市后至少活了一段时间的。上市就被认定失败的游戏也无缘被我知道。目前我能想到并玩过的存活时间最短的游戏恐怕就是我刚工作时参与开发的一个MMORPG——《寻龙》。这款游戏上线后一年不到就停运了。

运营不到一年就停运的游戏《寻龙》

《寻龙》的失败有多方面的原因,包括设计、技术和运营等。但是这个作业练习仅谈论设计。

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《游戏设计梦工厂》练习1.1 成为一名测试者 《神秘海域4》篇

来扮演一名测试者吧。去玩个游戏,然后在玩的时候观察你自己。把你在游戏中的行为和感受都写下来,做出一份详细记录。然后看你的朋友玩同一个游戏,再重复记录一遍。比较这两份记录,并分析出你在这个过程中学到了什么。

注:本文由于是从作业练习即测试的角度尽量事无巨细地记录玩家在游戏过程中的一切行为和感受,因此作为文章来讲行文会比较啰嗦,敬请读者谅解。文章末尾会对测试过程做小结分析。

上篇文章叙述了我用《侠盗猎车手5》做的练习,这篇文章改用《神秘海域4》。这也是本次练习的最后一个游戏。

我已经完全不记得一年前自己玩《神秘海域》玩到什么地方了,甚至都不太记得我上次玩的到底是3还是4,只依稀记得一些剧情,就是主角奈森和他师父苏利文相识的过程。

载入游戏存档后进入了剧情。我操控着主角四处走动,触发人物对话。一旁的两位朋友也津津有味地看着。我们一边看一边感叹画面的真实精细。虽然《美国末日》和GTA5的画面已然很不错,但《神秘海域4》的画面让我们感到了极致,人物皮肤和布料质感几乎就像是摸得着一样,感觉比相片还真实。

《神秘海域4》对人物皮肤、水珠、汗渍等图像细节的
刻画做到了极致,人物表情也很丰富细腻。

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《游戏设计梦工厂》练习1.1 成为一名测试者 《侠盗猎车手5》篇

来扮演一名测试者吧。去玩个游戏,然后在玩的时候观察你自己。把你在游戏中的行为和感受都写下来,做出一份详细记录。然后看你的朋友玩同一个游戏,再重复记录一遍。比较这两份记录,并分析出你在这个过程中学到了什么。

注:本文由于是从作业练习即测试的角度尽量事无巨细地记录玩家在游戏过程中的一切行为和感受,更多地是起着记录的作用,因此作为文章来讲行文会非常啰嗦,敬请读者谅解。文章结尾会对测试记录做小结分析。

上篇文章写到我用《美国末日》做的练习,其中还对中国年轻玩家和美国老年玩家的游戏视频做了记录分析。

这篇文章还是回到我和朋友玩游戏的过程中。在《美国末日》里压抑了一阵子,我决定换阳光一点的《侠盗猎车手5》(以下简称GTA5)。说起来一年前也是这样从《美国末日》换到了GTA5 -_-b。对于一年前我在GTA5中玩到了任务主线的何处,我已经完全没了印象,只记得游戏开头剧情是抢银行,后来换了个主角,在自家衣帽间存盘退出了。想来GTA这种重视开放世界的游戏也不是以剧情为主的作品。

进入一年前的游戏存档,也是得先熟悉熟悉。这回遇到的问题是不知道如何让角色跑起来。后来也是玩到中途才不经意发现了跑动的操作。摸索了一番,我还是不知道接下来的主线任务是什么。不过反正这游戏里面干得最多的事一般就是开车嘛,而且地图上也有不少标识,找不到事情干也可以到那些标识去看看可以触发什么事件。于是到车库里把车开了出来。车子开出没多久,主角就接到了电话,收到任务,地图上也出现了任务标识。

接下来就是顺着任务走了。开车比起潜行感觉还是舒畅多了,而且GTA场景又明亮,玩起来心情好。我个人玩模拟驾驶比较喜欢用第一人称视角,也就是驾驶室内视角,这样代入感比较强。不过包括我朋友在内很多人都喜欢用第三人称视角,也就是车屁股视角,因为视野更宽阔。为了大家的观赏效果这次我也采用了第三人称视角。一开始我还比较遵守交通规则,感觉就像是现实中正儿八经的开车。后来感觉这样比较耗费时间,我也怕一旁看的朋友感觉不耐烦,也就开始冲红灯,见缝就插,随意变线,逆行,还开上人行道,反正尽量不要停下来直奔目的地。

在《美国末日》里压抑久了,玩GTA5感觉爽得多。车子随便开,开上人行道撞到人也不怕。

这期间游戏人物之间有对话,我大概知道他们是要去某处回收一辆摩托车,而摩托车主背景不明。但开车过程中很难分出精力去看字幕,也很难有精力靠英语听力听清他们说什么。

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《游戏设计梦工厂》练习1.1 成为一名测试者 《美国末日》篇

来扮演一名测试者吧。去玩个游戏,然后在玩的时候观察你自己。把你在游戏中的行为和感受都写下来,做出一份详细记录。然后看你的朋友玩同一个游戏,再重复记录一遍。比较这两份记录,并分析出你在这个过程中学到了什么。

借着周末跟两位朋友相聚的机会,在朋友家里玩起了PS4,也顺便把这个练习给做了。从早到晚一共玩了三款游戏:《美国末日》、《侠盗猎车手5》和《神秘海域4》。其实一年前我在朋友家玩这三款游戏都只玩了一阵子,然后就中断了,之后由于各种忙,一年没玩。

这三款游戏中,剧情方面让我记忆最深的就是《美国末日》。一年前我体验了游戏开始丧尸危机爆发,主角女儿被杀,到后来主角接受了火萤的任务护送小女孩穿过丧尸区域。这期间很多剧情在一年后依然历历在目。那次最后是玩到一个潜行关卡,主角要带着搭档和小女孩静悄悄地穿过黑暗中一处密布丧尸的室内区域。由于试了几次总找不到出路还总惊动丧尸,加之游戏气氛实在压抑,于是我便失去了游戏兴趣,换别的游戏了。

一年前在朋友家玩《美国末日》玩到这里我放弃了。主角要带着搭档和小女孩穿过前方有很多丧尸的区域。图中远处的那个人影就是一具丧尸。

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