将《拳皇》做成桌游

乍一听这是一件非常不可思议的事情。《拳皇》是一款考验操作与反应的格斗游戏,而桌游普遍玩的是策略、概率与谈判。这两者如何能结合到一起呢?难道要真人快打?

格斗游戏《拳皇》

前段时间身边的两位策划——云海和热心就用一个下午做了这样的练习。由于事务繁忙,我并没有参与其中,只是一边做事一边旁听。现在是凭印象写下这篇文章,因此无法将每个细节都写得很清楚。

动作游戏也有策略元素

根据云海的分析,虽然《拳皇》考验操作与反应,但其游戏性含有很强的策略成分。换个说法,要玩好这种格斗游戏,除了练好操作与反应,意识也很重要。策略性也让不同玩家形成了不同的打法风格。比如有的玩家喜欢以攻为守;有的玩家喜欢防御为主,抓住对手破绽反击;尤其有的玩家打法很“龟”很猥琐,从不正面攻击,经常后跳发波。

其实很多经典的动作游戏都蕴含着至少一定程度的策略元素。没有任何策略元素的动作游戏即便再有趣,其乐趣也很短暂,无法让玩家感觉到有持续深挖的价值,也很难带来回味无穷的感觉。一个典型的例子是打地鼠。

因此如果要把《拳皇》这种格斗游戏改成桌游,我们可以做的是把策略部分的核心机制提炼出来,用桌游来实现。

连续机制离散化

在我看来,格斗游戏之所以考验操作与反应,是因为这种游戏边界很小,并且采用了连续机制。《游戏机制:高级游戏设计技术》这本书对连续机制有不少阐述。格斗游戏的连续机制主要体现为两方面。一是即时性:玩家对角色的操作会立即反映在角色的动作与位置上,操作时刻至关重要,而时间本身是连续变量。二是移动的连续性:角色的位置是一个连续变量,一个像素的偏差可能会直接影响角色是否被击中。虽然时间和位置落实到计算机底层实现都是离散变量,但对我们人类的反应和操作能力来说可以等同于连续变量。采用连续机制的游戏对玩家的操作与反应一般都会有较高要求。

从这个角度讲,将格斗游戏桌游化的一个重要手段,就是将连续机制改为离散机制,将连续变量离散化。

对于时间,我们可以将游戏改为回合制。每个回合玩家只能做一个动作:或攻,或防,或休(即什么都不做)。

对于位置,要考虑的就复杂一些。为了简化桌游版的设计,我们可以不考虑角色在水平方向上的移动。垂直方向上的位置可以划分为上(跳起)、中(站姿)、下(蹲姿)三个离散的值。这也涉及到重要的攻防规则:上段攻击克下段防御;中段攻击克上段防御;下段攻击克中段防御。这是格斗策略的重要元素。

更具体的规则

时间和位置这两个机制定下来后,很多设计和内容就可以照搬《拳皇》了。但是《拳皇》的角色多达几十甚至上百个,每个角色又有特殊的技能,一个下午显然是不可能全部搬过来的。因此我们必须简化其攻防与动作规则,简化数值。

比如对于数值,我们将血和气都离散化。玩家最多只有10点血,被普通攻击打中则扣1点血。游戏刚开始时玩家有1点气,最高可以攒到10点气。防守住一次普通攻击则涨1点气。施放技能或必杀都需要扣气。每次攻击和每次被打中加气,防守成功不加气。这样血少的玩家气会多,就可能有逆转的机会。

对于连段动作的规则,云海是这么设计的:玩家在一个回合中并不是任意动作都能施放,而是取决于上一回合施放的动作以及当前的气数。比如,如果上一回合释放了普通攻击,这一回合就不能防守,也不能再次施放普通攻击,只能施放技能、必杀,或是休息;如果气数不足以施放技能或必杀,就只能休息。连段动作规则要保证经过若干回合,玩家只能选择休息。结合加气规则,这就增大了局势逆转的可能性。具体规则如下图所示,“攻”是普通攻击,“防”是防御,“技”是技能,“杀”是必杀,“休”是休息。

云海和热心自己开脑洞简单设计了几个角色。技能和必杀的效果和需要气数根据角色而不同,但大致可以分为这样几种:杀伤力大但需要的气多,为了出招要等的回合数就比较多;杀伤力普通但可以破防;杀伤力小但需要的气数也少;受身技,意思是受到对手攻击时可将攻击反弹给对手,但如果玩家使用受身技的那一回合中对方什么也没做,那受身技的气数就浪费了。

道具

需要的道具有:卡牌、橡皮擦、小螺丝钉和碎纸团。碎纸团用来表示血量,1个碎纸团代表1点血。1颗小螺丝钉代表1点气。橡皮擦是每个玩家1块,用来指示角色位置,需要和卡牌配合使用。卡牌有两种:一种是位置卡牌,每个玩家1张;另一种是动作卡牌,用来指示当前正在做的动作。

位置卡牌如下所示,三个方框代表上中下三个位置,橡皮擦放在哪个方框中就代表角色在哪个位置。箭头是用来向玩家说明破防规则:上攻破下防,中攻破上防,下攻破中防。

动作卡牌如下所示。卡牌下半部大方框里的文字表示当前做的动作。如果当前动作是技能或必杀,则大方框上方会写有技能或必杀的效果,以及需要消耗的气数。顶部小方框里的文字表示下个回合玩家可以做的动作。

每个回合开始之前,玩家要做的事情是:挑选自己要用的动作卡牌,但是要将牌背对对手,不能让对手看见;将动作卡牌竖起,挡住位置卡牌,这样也就不让自己的位置被对手看见;将橡皮擦放在位置卡牌上自己挑选的方框中。这些都做好后,当大家说“开始”,则双方亮牌,并依照规则扣血、扣气或攒气。

回合开始前,玩家将动作卡牌竖起来不让动作和位置被对手看见。这里我们用废弃的名片作为卡牌,用小纸片代替橡皮擦和碎纸团

我想起了以前小学时常玩的一种形式,其实与云海和热心做的这个桌游是一回事。只不过那时候没有道具,全靠手势和话语,几个人围成一圈。攒多少气就靠大家脑袋里计数,出什么招就用动作表示。

最后放一张《拳皇》桌游版道具合照。其中有一些牌是版本迭代过程中废弃的。

《将《拳皇》做成桌游》上有2条评论

  1. 让我想起了有一款世界杯桌游。
    对KoF的分析我觉得很细致很到位了,转换成桌游规则的时候也是基本还原了,但是作为玩家的话我觉得规则太臃肿了。可能是把Kof里面不需要人去思考的规则变成了需要人思考的策略的缘故?
    不过这本来就是一个游戏思维的练习吧,如果能把kof那种“无脑”的本质也转换成桌游的话,应该是很有趣的一件事。我自己是做不到的orz,希望能激发你们的思考。

    1. 的确,我在观摩的时候也觉得规则好像有点复杂的样子。可能这就是电子媒介的一个优势吧。

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