在东京参加Global Game Jam 2018

去年在回答知乎的问题《参加 Global Game Jam 2017(全球游戏创作节) 是一种怎样的体验?》时,我就表示希望今年能够参加日本区的GGJ。现在如愿以偿。本篇GGJ记事会分为以下几部分来讲述这次在东京参加Global Game Jam 2018的体验:

  • 日本GGJ的特点

此次东京GGJ跟去年我在广州天河站的体验相比,主要有以下几点不同:

  • 规模小

东京虽然是个超大型城市,但这里的GGJ规模比起广州却小得多。此次GGJ在东京都一共有4个会场,可所有会场加起来恐怕都没有北上广深的一个会场大,尤其每个会场的报名名额还十分有限。大概是因为在东京很难找到中国那样的大场地吧。最大的场地在东京工科大学,定员100人,却没报满。其余3个场地都是借用企业办公楼的会议室,所以场地小,全是定员20多人。我因为更想接触一下业界的人,也想体验一下小会场的感觉,所以选择了定员24人的BeXide会社。然而这个站居然也没报满。

BeXide会社的会场站点入口

对我来说小会场也有小会场的好处。大会场的交流机会多,能寻觅到有才华的人和能看到好作品的概率也大,但对我这种小咸鱼来讲就感觉很空旷,相对来说自己就很渺小。在小会场的话每个人相对来说就显得更重要,更容易有深入的交流。因为作品和队伍数量少,每个作品也会留下更深刻的印象。这似乎更适合我这种喜欢小温馨小确幸感觉的人。

不过值得一提的是,虽然每个会场的规模都很小,但全日本的GGJ站点数量却很多。从IGDA日本的网页上看,此次GGJ在日本一共有21个会场,北至北海道南至冲绳基本上遍布了日本全境。

GGJ的日本会场基本上遍布了日本全境。
  • 队伍由主办方随机分配

这一点恐怕是这边的GGJ跟国内GGJ相比最大的不同了。日本其他地方的情况不敢肯定,但参加东京的GGJ之前我的策划前辈谨聪就告诉我,这边的GGJ是无法自由组队的,队伍全部由会场主办方安排。BeXide会场的队伍是抽签决定。主办方预先准备好纸条,里面写着A、B、C或D,然后每个人上去抽纸条决定自己的队伍。我抽到的是B。

可以说在这种规则下基本不会出现一个人solo的情况,也增加了参与者的新奇感和忐忑感。但是这样也不可避免地会产生职能单一的队伍。比如我们队伍5个人,其中包括我在内4个人的专长都是程序,剩下一位是名叫古山的明治大学计算机专业的学生,会做一点3D和修图设计的工作。全队没有专职美术,这就有点尴尬。所幸其中一位名叫大桥的日本程序员已经做了几年的独立开发者,本身也能做些技术美术工作,也能画一点东西,因此美术上的工作就基本交给他了。最奇葩的是他们说曾经有一支队伍被分配了7个人,全是程序员,不知那支队伍的结局如何。

  • 有中途发表环节

在国内的GGJ,周五晚上7点左右主题公布之后,就是每支队伍自己埋头苦干,最后周日傍晚提交、发表。在这个过程中主办方不会过问大家的制作进度。但是在BeXide会场,周五晚上10点各队要进行企划发表,周六下午5点是alpha版发表,周日上午11点是beta版发表。东京都其它三个会场也有同样的环节。这就逼着大家第一天晚上就要定下概念设计甚至玩法设计,第二天下午就要做出一个可以看的东西,第三天上午就要接近完成,节奏紧凑而合理。

BeXide站点时间表,可以看到每天都有发表环节。
  • 其它特点

以上三点是感受比较深的不同之处。其它的比如还有:这边的会场不设奖项,这也更贴近Game Jam“不是比赛,而是合作与交流”的宗旨。

整个GGJ过程中,IGDA日本都在会场直播,就在我们旁边架设了摄像机和音控台,还有供主持人和嘉宾坐着聊天的桌椅和专业耳麦。主持人整个白天都在和全球各地的GGJ会场互动,我们也能在大屏幕上实时看到全球其它会场的作品进展情况,期间大家还和澳洲与台湾的会场热烈地打了招呼,非常有气氛。

IGDA Japan一直在我们旁边做直播。

还有因为是在日本,所以会场采购的食物大多以饭团为主,然后我在古山君的指导下学会了拆开饭团包装的正确姿势 😛 。负责人采购好食物帮大家准备好热咖啡后,大家都会大声礼貌地对负责人说“お疲れ様です(您辛苦了)!”也算是日本特色。

BeXide会场为我们采购的饭团和面包,还有护眼罩。
  • 作品制作过程

BeXide东京站一共只有4支队伍。我们队伍有5人:一位在游戏公司工作了十年,后来又做了几年独立开发者的日本程序员,大桥;一位明治大学的大学生,古山;一位韩国程序员,安;一位菲律宾程序员,拜伦;一位中国程序员,我。

我队成员从左到右:韩国程序员安、日本独立开发者大桥、菲律宾程序员拜伦,中国程序员我和日本明治大学的大学生古山。这张照片其实是GGJ结束的时候拍的。

拿到题目,分好队之后,我们队决定到一家中华料理店先赶紧吃饭,一边吃饭一边自我介绍一边头脑风暴。除了我之外,大家都很自觉地带上了会场提供的便签进行头脑风暴,看来都是老手。

讲到Game Jam的便签法头脑风暴,在参加这次GGJ之前,身边的策划前辈谨聪曾带领我们训练过一次。详情可见我的博客日志。那位策划前辈之前也参加过东京的GGJ,这是他那时的日志:http://test.indieace.com/topic/224。但是这次GGJ我们并没有像训练的时候那样严格把控时间和环节。再加上还有语言问题,所以头脑风暴的节奏比训练时慢多了。

吃完饭的时候我们大概写了二三十张便签,其实并不算很多。一边写我们也一边对点子进行了解释说明和讨论。但是直到吃完饭回到会场,我们依然没能决定要采用哪个点子。眼看着就要到企划发表的时间了,大家决定还是采用安提出的在行星之间发送电波信号的概念,玩家要尽量将电波送到各个行星,送到尽可能远的地方。可能是因为这个概念比较简单也相对好实现。但大家还没想出具体的玩法。

吃完饭的时候我们大概写了二三十张便签,点子其实并不算很多。

发表的时候,其他三队都认真制作了ppt阐述自己将要制作一个怎样的游戏,似乎很有日本游戏公司发表企划案的感觉。唯独我队只是在白板上现画,简单说了一下概念而已,毕竟以我们头脑风暴的节奏真是没时间做ppt。

企划发表会前,大家正在热烈讨论。我那时其实听不太懂他们的讨论,汗。背后坐着的那一桌6个人是A队,从白板上看他们写的便签提出的点子似乎比我们队多。

第一天晚上一般不通宵,企划发表会之后大家各自回家。因为其他人大都是比我还有经验的游戏程序老手了,所以我就不怎么担心实现上的问题。回到住处就直接睡觉,不像去年因为担心实现问题,三更半夜还去查C#的函数库,构思实现方法。

不过其实心里还是有一点忐忑,因为感觉大家对于概念如何落实到具体的关卡玩法好像不是特别上心。因此在家休息的时候我还是会时不时想一想玩法上的事。

第二天早上睡到自然醒,然后突然灵光一闪,脑子里不知怎么就蹦出了一个玩法,有点兴奋。不过因为不知道其他人有没有想出玩法,更不知道自己的玩法会不会被大家采纳,所以也不敢太兴奋。

洗漱完的时候已经10点多了,我在slack上问大家有没有想出具体的关卡玩法,回答果然是还没有。感觉大家还真是淡定啊。我决定先说出我的玩法。用语言表达实在是太麻烦了,何况还要用日语或英语。因此我就只画了两张图发到slack群里。

好在玩法非常简单,大家一看就明白,而且没想到大家还说挺有趣(虽然不知道有多少礼节成分)。可见语言文字并不是表达策划案的唯一方式。

周六醒来后突然想到的点子。语言表达太麻烦,就画了两张示意图发给队友。

赶到会场已经是中午12点了。这时古山君已经做好一个企划ppt正在向大家讲解自己在玩法和波的表现形式上的构思。不过讨论了一会儿,大家好像还是觉得采用我的方案比较现实。并且也对我的玩法进行了一点修正和扩充,加入了障碍物的概念。

于是大家很快就分好工,开始实际制作。大桥实现美术效果,安和拜伦实现逻辑,我和古山设计关卡。程序员太多,还基本是大佬,看来我可以翘腿做策划不用怎么写代码了。这也是我第一次做策划。

在我和古山最初讨论关卡设计的时候,我们的一个想法是如果电波有一部分截面碰到了障碍物,那么碰到障碍物的那部分消失,剩余部分继续在空间中传送。但我很快意识到这会增加程序的实现复杂度,便让古山暂停一下。为了确认我的推断我还向拜伦求证了一下,得到的回答果然是“きつい”,反正就是没那么好实现。于是我立刻放弃了这种设计,转而让电波碰到障碍物就消失。此刻不禁体会到程序员做策划的一个好处是确实更容易避开对程序来说是坑的设计。

因为开始开发的时候已经是第二天下午1点左右了,所以alpha版发表的时候我们不像其他队伍那样已经有一个最小的可玩版本。不过大桥君很快就实现了波的美术效果,因此我们至少有一个视觉效果可以展示。古山君也制作了一个ppt,贴上了我们的一些关卡设计图。尽管如此我们的发表也还是获得了赞扬。会场主持人说设计很赞,问是谁做的。可能因为在日本的游戏用语中,“设计”也就是“デザイン(design)”一词一般是指美术而不是策划(中文的“策划”一词在日语中是“企画”,策划岗位在日本游戏行业中对应的是planner而不是designer),所以大家说这是大桥做的。

我们就拿着大桥做的美术效果视频,以及我和古山画的一些关卡设计草图去做alpha版发表,并没有一个可以运行的游戏版本。

安和拜伦将起点、终点、中转行星和行星运动的逻辑做出来后,我和古山便开始着手制作关卡。有一点意思的是,我设计的关卡大多以教学示意为主,而古山则设计了很多很有难度的关卡。其实我发现,如果一个关卡中自转的行星有两个以上,并且自转的中转行星收到电波后都是自动转发,那么这个关卡就会变得很难,除非在关卡制作时就花时间调好行星的发射角度。因此在这种情况下,我决定不去设计很有难度的关卡,而是尽量设计简单但是有趣,甚至能让人眼前一亮的关卡,比如最后用来谢幕的心形关卡。

在这个过程中作为策划我有一个做得不好的地方。在大家着手开始实现之前,我发现玩法存在着无限循环无法终止的bug。为了避免这种情况,我让程序员給电波添加了HP机制,使电波的传输总距离有一个上限。拜伦花了不少时间来实现这个机制。但实际制作关卡的时候,我才发现其实根本不需要这个机制,因为无限循环的问题在设计关卡的时候一般都会自然而然的被避免掉。于是程序员的工作和时间就这样被浪费掉了。这是我作为策划没有考虑充分的地方。

第二天晚上我们队全体留在了会场通宵,也是全场4支队伍中唯一一支全员通宵的队伍。虽说是通宵,但由于代码几乎都不用我写,顶多在是在遇到bug而程序员又忙的时候我就亲自看代码排查一下,因此其实我这边是相当轻松,期间还有打酱油发呆的时间。

周六晚上我队全体通宵。安已经很累,拿着睡袋去房间里睡了所以没出现在照片中。古山直接在椅子上就睡着了。

当然我也没有闲很久,在设计关卡之余花了相当的时间在网上搜寻合适的音乐音效,也以此定下关卡的情感基调。我对古山和大桥说,我希望游戏的情感基调是能让人感到安宁的,因此我选的音乐是很平静的,也希望音效的挑选和美术方面的设计都能往这个调调上靠。事实证明这是很值得的。后来几乎所有看过我们游戏的人都说音乐音效和游戏真是太配了。背景音乐的加入很好地放大了游戏的情感氛围。

有三个程序大佬在,进展可谓非常迅速。凌晨的时候游戏玩法基本就已经实现得差不多了。安君还在我的玩法之上提出并自己实现了黑洞的概念,用来改变电波的方向。黑洞的加入极大地提高了游戏的精彩度。后来每次演示中,观众们看到电波改变方向最终到达目标时都会发出惊叹的声音,有的人甚至觉得黑洞是玩法的精髓。

凌晨四五点左右,关卡基本制作完毕。甚至可以说游戏基本已经是个成品了,直接拿出来做最终发表都没什么问题。时间还很充裕。此时大家还萌生了很多点子想要添加进游戏中。于是大家决定写一个列表,将自己想做的列出来,如果时间还够就做自己想添加的元素。我想做的就只是給最后的心形关卡添加一个特殊的电波摇动效果,并且按照大家的建议同时滑入致谢名单。

此时队友们都已经很困,尤其三个程序员持续编码非常疲惫,因此大家都去睡觉了。我因为整个通宵过程的工作强度并不高,再加上可能还有咖啡的效果,所以就没那么困。于是我便亲自操刀,在大桥君的代码的基础上自己写了心形关卡的特殊效果和致谢效果。

游戏关卡基本做好后,白板右边红字部分的Post Beta列表写着我们各人想往游戏里添加的元素。左边是我和古山君留下的两个关卡设计图。

因此到了beta版发表的时候,我们作品的完成度已经非常高。在此之前安君还自己构思了一个含有4个黑洞的关卡,可以说是整个游戏中最精彩的关卡。会场所有人看了我们队的beta发表之后,主持人说你们beta版都已经做到这种程度了,接下来还打算做什么吗。

beta发表完后我跟大家开玩笑说我们可以再做一个游戏。大桥君说其实确实可以,还说了一个可行的方案。然而尴尬的是因为我的日语听力还是太弱了,没听明白他说的是啥方案。

当然大家仍然还是希望继续完善手头这个游戏的。大桥給背景画面加入了流星特效。安则加入了消息泡泡,还拜托我写消息泡泡的文案,給游戏添加剧情。虽说我这次ggj的主要职责是策划,可是论水平我恐怕连个三脚猫策划都算不上啊。不过大家表示既然是game jam,交给我没关系。

于是只好硬着头皮上了,倒是个不错的锻炼机会。添加剧情的一大难处是,必须要适应安君已经写好的消息泡泡机制,毕竟已经没有多少时间让程序大改:整个游戏一共十二个左右关卡,每个关卡只能写一条消息,每条消息不能超过30个字符,并且电波起点的消息是密文,终点的消息才是明文。于是如何在300多个字符内把一个故事讲出来就成了最大的挑战。思来想去剧情果然还是往爱的主题上靠比较好,毕竟最后是个心形关卡,而且整个游戏的音乐和节奏本身就比较治愈。于是最后构思了一个外星人向地球人传递友爱信号的情节,不过估计很多玩家一开始很难看出来。

做消息泡泡的时候离提交的截止时间已经只剩下一小时左右,所以这个东西做得非常匆忙。我填文案的时候不断地发现有bug,然后安君就抓紧时间赶紧调整,但是一些很难搞定的问题也已经来不及了。果然时间再怎么充裕,程序力量再怎么强,在发版本之前加新需求都不是一件很好的事。幸好这只是game jam而不是要做一个正式产品。

最终发表的发表人是古山君。他留了个悬念,在关卡演示进行还没到一半就停止了游戏,说请大家一定到网上下载。于是发表后摆摊交流的环节里,还是有好些人来到我队的摊位,完整地体验了一遍游戏,并表示赞赏。

下面是我队作品最终发表的视频,如果可以翻墙的话推荐看我上传到YouTube的视频:

如果不方便翻墙的话也可以看我传到优酷的视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMzM5NzQ2MzA5Ng==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1#paction

  • 作品与交流

写了这么多,是时候奉上我们的游戏。这是我们游戏在ggj官网的下载页面:https://globalgamejam.org/2018/games/red-shift

GGJ官网上只有Mac版本(当然你也可以下载源代码在Unity里运行)。后来GGJ结束之后,拜伦做了一个Web版本。因为是Unity Web GL做的,所以还是只能在电脑的浏览器而无法在移动浏览器上玩:https://gamejolt.com/games/redshift/315443

如果懒得动手玩的话也可以看我上传的完整游戏视频,这是YouTube上的视频,强烈推荐看视频时打开声音

优酷版的在此:http://v.youku.com/v_show/id_XMzM2ODM3MTAwNA==.html?spm=a2hzp.8244740.0.0

BeXide站点不设作品点评环节,但我觉得4支队伍中玩法最有意思的是C队的游戏:

C队的作品

玩家要把带有箭头的方块发射到角色身上,然后角色就会按照受到的箭头的方向行动。目标是要将角色送到终点。真是既考脑力又考眼力和操作。

A队的作品是一个4人同时玩的游戏。玩法是各人控制一只动物送信,好像是比赛谁送到的信更完整,因为动物在送信过程中会把信一口一口吃掉。其实我一开始没怎么看懂玩法,后来是摆摊环节特地跑到A队的摊位详细询问才知道的。这是A队发表的视频片段:

优酷版的在此:http://v.youku.com/v_show/id_XMzM5NzQ4MDIwMA==.html?spm=a2hzp.8244740.0.0

摆摊交流会的时候聊得太嗨,以至于会场提供的披萨只吃了一块,鸡块则一块都没吃到,反而是喝了一罐果汁酒再加上通宵之后的睡意,感觉有点晕。

期间和D队一位可爱的程序妹子聊了好一会儿。一开始以为对方会是美术妹子,没想到后来发表的时候才知道竟然是程序担当,而且还是unity freelancer,从Unity 3就开始做游戏了,简直可以算是我的前辈。她给我看了很多她自己做的小游戏或者说是小玩意,感觉都能赶上我玩过的游戏的数量。更让我惊叹的是她说自己是从美发专门学校毕业的,跟游戏完全没有一毛钱关系。我很好奇她的收入来源是什么,但是没好意思问。

BeXide站点开发者全员合照
  • 后记

在C队发表人后藤先生的鼓励下,一个多星期后,我在每月一度在涩谷举办的Tokyo Indies集会上发表并完整地演示了这个游戏。这也是我首次在学校之外的场合用日语发表演说。

在这一个多星期里,虽然GGJ已经结束,但是我们队包括我在内的4个程序员还是继续利用自己的空余时间改进完善着这个游戏。因此在Tokyo Indies上演示的是一个更好的版本。集会上的发表效果也非常好。演示过程中大家有好几次随着游戏进展自然而然地鼓掌或是哄堂大笑。结束后也有不止一个人跟我说“感動した”。这再次让我感到有些能触动人心的东西是人类共通的。我想至少对我来说,这就是作为策划或设计者最欣慰的时候了吧。这是我在Tokyo Indies的发表视频:

优酷版的在此:http://v.youku.com/v_show/id_XMzM5NzU3NDE1Mg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1

然后安君还构建了一个PS4的版本:

这个视频是安上传的,就只有YouTube版本,没有优酷版本了。

看来队友们也是真心喜欢自己做的这款游戏啊。记得GGJ最终发表的时候,安君也说,我们这个队5个大老爷们竟然做了这么个治愈的游戏,真是奇迹。之后我们也相互加了LINE账号,希望能保持联系。

话说回来,在GGJ快要结束的时候,我突然想起一年前自己玩过的一个游戏——《墨染》。我在GGJ上提出的玩法跟《墨染》很相似(当然后者是成品,在玩法上也更具探索性和挑战性),而且《墨染》的游戏氛围也是很宁静。我很可能是在潜意识里受到了《墨染》的启发想出了在星球旋转到合适角度时点击发射电波这个玩法。

我提出的玩法应该很大程度上是潜意识受到了《墨染》的启发。

另外,后来Fair看了我们队的作品后,在表示肯定之余,也指出了一些可以优化的地方,比如黑洞的引力。他给我推荐了一款名为《Orbit – Playing with Gravity》的作品。这款作品的玩法和美术音乐所渲染的情绪也非常对我的胃口,最重要的是,我感觉它里面的行星运动轨迹非常优美,即便是受到了黑洞引力影响也过渡得很平滑。

《Orbit – Playing with Gravity》,也是一款玩起来让人感觉心情平静的游戏。
  • 最后的感想

在Global Game Jam 2018 BeXide东京站渡过的这48小时可以说是我迄今为止最愉快的一次做游戏的经历。回顾这次game jam,我提出了最终被团队采用的玩法,并且能大家还能在我的玩法基础上进行扩展,加入更多精彩元素。这次也是我第一次以策划为主要身份参与游戏制作,在期间设计关卡,定下游戏的情感基调,并且最后依然还是发挥了程序的专长,帮助排查bug,编写后续功能。队友们也很友好,总是会相互认真凝听对方的意见,当我因为日语不够好而需要对方再次解释的时候,队友们也会很耐心地放慢语速或是改用英语再次给我解释。这也减轻了我的心理负担。

最重要的是,我第一次有了一种做出了自己想做的游戏的感觉!我一直很喜欢能让人感到治愈、平静的游戏,更是梦想有朝一日自己能做出这样的游戏,哪怕能给玩家带来一丝感动,我都会很满足。因此我非常非常喜欢陈星汉的作品,这次构思设计的时候可能也在有意无意模仿他的调子,虽然就我这么个渣渣根本不能和大师相提并论。

话说回来,这次在东京参加GGJ,结识了一些独立做游戏的大佬,也是一大收获。我们队的美术担当大桥君甚至让我看到了身边最近的一位榜样。可以说大桥在这次GGJ中扮演了非常典型的主美+技术美术的角色。从他身上我看到了:虽然程序出身的人在绘画方面往往是短板甚至是空白,但是并不是非要有画出来的素材才能做出一款不赖的游戏。更重要的是审美意识和设计能力。在审美意识足够好的情况下,完全可以设计出现有实现力可以做出来而效果又不错的美术方案。(即便当设计方案超出了团队现有实现能力,需要发外包的时候,外包的性价比也会更高,目标也会更明确。)其实我们队的游戏完全没有需要画的部分,包括Logo在内的所有图案都是用鼠标就可以做出来的规则图形,星空背景包括流星在内则是用粒子系统实现的。

除了大桥君以外,还有其他好些让我佩服的人,比如之前提到的可爱的程序妹子。后来参加Tokyo Indies时跟C队的后藤先生也聊了一会儿。原来对方之前在IGDA Japan工作,现在出来自己创业了。这些人给我的感觉是,完全具备独立制作游戏的能力,并且常年专注在做游戏这条道路上,也真心喜欢做游戏这件事本身。

当然,我知道中国国内现在也涌现出了越来越多优秀的独立游戏开发者。每年GGJ有那么多一个人solo的大佬就是个有力的证据。这些solo的开发者能做出相当惊艳的作品,比如去年我在GGJ广州天河站认识的Fair。说到这里,交流会的时候大桥君也跟我表达了他对solo的看法。其实大桥君完全具备solo的能力,但是他觉得在game jam上solo的话会有点可惜,因为组队做游戏——尤其是跟陌生人组队做游戏是game jam是一个重要而难得的体验。

最后的感想:在日本参加GGJ,日语真是太重要了!虽然大部分人其实是会英语的,但是毕竟英语并不是大家最熟练的语言,基本上全程还是用日语,除非你很走运地被分到了以欧美开发者为主的队伍里。我所在的会场只有一个欧美人士,但人家的日语溜得很,也没跟我一队。我所在的会场也只有我一个中国人,所以在语言方面真是非常辛苦。即便队友们为了我特地改用英语,但他们的英语也不是那么容易听懂,甚至没有以前我听过的印度人和巴基斯坦人的英语好懂。

即便队友们都很耐心,但我也不好意思每一句话都让对方再三解释。另外可能我平常的日语训练比较重视发音,所以大家好像都以为我的日语很厉害。但其实我听力非常弱。于是经常出现队友们彼此在讨论着什么,并且觉得我应该听懂了,然而我却不知道他们在说什么的尴尬现象。因此整个GGJ过程中我都很担心自己会成为一个酱油角色,只要空下来一会儿我就会想想自己还能做什么。还好终究还是发挥了些作用。有时候我一边听队友讨论一边查字典,也学到了一些单词。

所以!明年的GGJ,我对自己的期望就是——能够顺利地和队友们用日语交流。

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