Game Jam头脑风暴训练

很久没更新博客了。自从去年9月底开启我的海外生涯以来,这4个月里一边上学一边工作,忙得呜呼哀哉。半个月前辞掉国内的Web开发工作后(这里还是要再次感谢前领导左哥给了我那么久远程工作的机会),终于得以将精力投入到在日本做游戏的道路上。

通过去年在Global Game Jam认识的独立开发者Fair的介绍,我幸运地结实了正在日本创业的《次元树之战》的开发者云海。接下来我会加入他的团队一起做事情,也会跟着他学习游戏设计。

云海凭着兴趣自己做的游戏《次元树之战》。知乎上还有一篇对他的采访:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20146045

彼时辞职时正好赶上云海约团队的四个人一起出来做game jam头脑风暴训练。正好那时离Global Game Jam 2018还有一周多,可以顺带当作热身。

云海带领的头脑风暴有着清晰的环节划分,每个环节还有严格的时间把控,整个头脑风暴过程耗时2小时。还有一个特点是充分利用便签,因此也可以叫便签头脑风暴法。

开始时,我们每人各拿一张便签,在上面写一个词语。接着抽签决定哪个词语作为这次game jam头脑风暴的主题。一般正式game jam的时候,主题都会由主办方给定,所以其实没这个环节。

我们抽到的词语是“咖啡”,因此就围绕咖啡来开展头脑风暴。头脑风暴一共分为四个环节。

提到“咖啡”会想到什么?我想说此刻我想到了Java,果然是程序思维。

第一个环节为时20分钟,内容是各自进行发散思维,想点子。想到什么点子就用一个词或一个短语表示自己的点子,写在便签上,然后将便签放在桌上。这样能够同时看见队友的点子,可以基于队友便签上写的东西继续发散。但是这个过程中大家并不会互相交流,并不向队友解释自己的点子,也不询问及评价队友的点子。其实纯粹的头脑风暴只有这个环节。

第二个环节为时40分钟,内容是整理和分享。整理就是对便签进行归类。比如“咖啡店”、“咖啡女仆”、“打倒星巴克”这几张便签都跟咖啡店有关,就可以归为一类。分享是大家对自己想出来的点子进行解释说明。这里并不需要对每张便签都进行解释。如果自己有哪张便签是特别想跟大家说明的,就可以主动向大家说明。或者如果对队友的某张便签特别感兴趣,也可以请对方详细说明。注意在这个环节中一般不对点子进行否定。如果真的想指出某个点子的缺陷,最好提出一个可以解决那个缺陷的更好的点子。其实在这一步,很多点子就会被自动过滤掉。当然在这个环节中也可能会突然想到某个新点子,也是可以写一张新便签的。

第三个环节为时30分钟,内容是筛选。这时大家要停止发散,互相讨论,缩小点子的候选范围,筛选出比较有意思又可行的点子。这个时候就可以对各个点子进行对比,认真思考候选点子的优缺点。经过这个环节可以筛选出三个或四个可以进一步细化的点子。

最后一个环节为时30分钟,内容是细化和落实。这个环节要着重考虑点子的实现,从玩法设计、美术设计、美术制作和程序实现各个方面综合考虑,最终选出一个性价比高的点子作为game jam的策划案。选出点子之后并不代表整个头脑风暴过程就结束了,还要规划好实现方案或者实现路线,明确好各个工作具体由谁负责,并大致定一下里程碑。到此整个头脑风暴过程才算结束。

当然,定下的设计、职责和实现方案并不是以后就不能改了。根据实现的进展情况一般都会有所调整。但是事先的规划和目标一定要有,不然接下来整个团队就会漫无目的,很可能会迟迟没有任何能看到的进展。

应该说,这样的头脑风暴相当有章法。我们当时4个人一共写了至少60多张便签,也就是在2小时内提出了至少60多个点子,并且在第三个环节筛选出了5个值得细化的点子。因此训练结束后,云海跟我们总结道:不要以没有灵感作为策划想不出点子的借口,想点子完全是可以有套路的;点子这种东西也并没有那么值钱。

两小时的game jam头脑风暴训练,四个人写了至少60多张便签,也就是60多个点子。

回想起去年的Global Game Jam,我队的头脑风暴进行得非常随意。完全没有环节划分,整理工作也不多,只是有一个人会把大家想的点子记下来。大家有谁想到什么点子就马上说出来,这期间肯定会有没想清楚的地方,然后我就会进一步询问,让对方继续想清楚,然后再分析点子的优缺点。每个点子都这样做就浪费了不少时间。

当时我队参与头脑风暴的有7个人,整个头脑风暴过程从晚上7点半左右开始,持续了两个多个小时,也就只提出了十几个点子,并且快到晚上10点还没有缩小范围的迹象,仍在继续发散。点子和点子之间也缺乏联系,难以碰撞产生新的思路。最后我只有强行让大家停止发散,然后根据我自己的判断从中选了一个性价比较高的点子。

如果下次我可以再主导一个game jam项目的话,我会试着用云海带我们训练的方法来开展头脑风暴。

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