《游戏设计梦工厂》练习1.2 D.O.A.

找一个你玩过的D.O.A.(dead on arrival,是指一个游戏玩起来完全没有任何乐趣,一上市就被认定失败)的游戏。写下来你喜欢这个游戏的哪些部分。哪些部分是设计师忽略掉的?这个游戏可以如何提高?

基本上能被我玩到的游戏都是在上市后至少活了一段时间的。上市就被认定失败的游戏也无缘被我知道。目前我能想到并玩过的存活时间最短的游戏恐怕就是我刚工作时参与开发的一个MMORPG——《寻龙》。这款游戏上线后一年不到就停运了。

运营不到一年就停运的游戏《寻龙》

《寻龙》的失败有多方面的原因,包括设计、技术和运营等。但是这个作业练习仅谈论设计。

其实这款游戏在设计上还是有好些我喜欢的地方的。这是个高仿《魔兽世界》的游戏,看得出设计者想竭尽所能地像魔兽一样创造一个庞大的世界观,而且它的无缝地图也确实很宽广。在角色设计上,四大职业八大天赋各自的特点和差异化都很明显,技能和天赋系统需要玩家好好钻研一番才能发挥出好的战斗力,而不是死命氪金。内丹系统也是个亮点,这相当于在玩家本体角色之外又增加了一个可控制的变身角色和职业——而不是宠物。另外我印象中最有趣的活动就是快马加鞭活动。

快马加鞭本质上是一个竞速赛跑多人游戏。但是这个游戏比的不是玩家角色之间的速度,而是电脑控制的四头神兽之间的速度。系统将进入活动的玩家分为黄蓝两队,每队会被分配两头神兽。四头神兽会从起跑线上匀速前进。玩家要骑马跟上神兽,并且用各种道具给自己队伍的神兽加速(或保护其不受减速道具的影响),给对方队伍的神兽减速。哪一队的神兽先到达终点,哪一队就获胜。

《寻龙》中的快马加鞭活动,角色头上的黄色和蓝色圆形标记表示角色归属哪支队伍,图中脚底有个圈的就是神兽,神兽头上的两团火就是被玩家加的buff

应该说这个游戏的系统底子还是不错的,但比较致命的恐怕是内容没有跟上,缺少有趣丰富的玩法。其实游戏中的每日任务是很多,不过基本都是刷副本打怪。并且下一次副本还不容易。打一个与玩家等级匹配、能获得有价值产出的副本往往需要一个职业角色齐全的小队,在玩家活跃基数不大的情况下这就变得有点困难;而且由于玩家意识和素养的问题(比如明明是奶妈却不好好给队友加血),一些玩家不愿轻易组野队,这更加增大了下副本的难度。至于非副本类的日常任务则大都带有强PVP性质,屌丝玩家难以参与。剩下极少数如快马加鞭这种较为有趣又可以全民参与的活动,产出往往很可怜。

因此这款游戏中另一个比较薄弱的点可能就是数值。其实游戏的战斗系统与数值做得还是不错的,并不存在充了很多钱的人民币玩家一定能够秒杀N个人的情况,各个职业之间也比较平衡。比较大的问题应该是在奖励产出的投放上。PVP的产出只有金字塔上的少数玩家能拿到。而下副本的话,好些玩家辛辛苦苦好不容易打一次副本,结果没roll到有用的装备。剩余的活动产出则无吸引力。

所以如果说这个游戏可以如何提高的话,我想主要就是从玩法和数值两方面着手。玩法方面稍微降低一下副本的难度,可以提供单人可通关的副本难度,只是奖励方面不如更高难度的副本多。适当提高快马加鞭和护镖等门槛较低又有趣的活动的奖励。减小玩家每日刷副本打怪的负担,多增加一点有趣的活动玩法。

不过在如今MOBA等快节奏游戏崛起的时代,MMORPG已经有衰落之势。大部分玩家已经没有那么多时间精力可以一天到晚守在电脑前玩一个游戏,沉浸在一个庞大的虚拟世界中,并几个月甚至几年地在同一个游戏中上线,维系MMORPG中的社交关系。MMORPG将何去何从呢?也许会如RTS游戏那样渐渐地退出历史主流舞台,或者是发展出一种新的形态吧。其实如果将MMORPG中的一些活动——就比如快马加鞭单独拿出来做一个游戏,可能都是不错的 😆 。

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