理解Blender的表面细分修改器

以前一直不太理解Blender的表面细分修改器(Subdivision Surface Modifier,简称Subsurf)究竟是按什么规则来切割模型上的面。直到前段时间看了上篇文章提到Andrew Price的视频才理解。表面细分的规则是:给定三个顶点组成的两条相交线段,subsurf会构造一条曲线,使曲线和两条线段的中点相切,如下图所示。

不过因为模型中的线都是直线,所以Blender只能是用多条直线逼近这条曲线。细分次数越多,就越能逼近这条曲线。我们以一个四个顶点组成的平面模型为例,给这个平面添加一个表面细分修改器。细分次数为1是如下样子:

细分次数为2:

细分次数为6的时候已经能比较完美地逼近一个圆:

当然,绝大多数模型都是由多个面组成,这时修改器构造的就是一个曲面,使其与模型中各个平面的中心点相切。因此对一个立方体施加表面细分修改器的话,构造的就是一个球:

理解了这个规则后,我们用一个长方体加两个环切(Loop Cut)就能构造一个圆柱体:

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