理解Blender的表面细分修改器

以前一直不太理解Blender的表面细分修改器(Subdivision Surface Modifier,简称Subsurf)究竟是按什么规则来切割模型上的面。直到前段时间看了上篇文章提到Andrew Price的视频才理解。表面细分的规则是:给定三个顶点组成的两条相交线段,subsurf会构造一条曲线,使曲线和两条线段的中点相切,如下图所示。

不过因为模型中的线都是直线,所以Blender只能是用多条直线逼近这条曲线。细分次数越多,就越能逼近这条曲线。我们以一个四个顶点组成的平面模型为例,给这个平面添加一个表面细分修改器。细分次数为1是如下样子:

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Blender中的3D杯子

在画室刚开始学画静物,临摹一个杯子的时候,我卡在了杯子的把手上。当时我曾想着要在Blender中做一个杯子,好好观察解析一下把手的结构。但是直到最近我才有时间把这杯子做出来:

这杯子是我参考一个YouTube视频做出来的:Blender Beginner Tutorial – Part 5: Modelling

通过这个视频我还理解了Subdivision Modifier的原理,并学会了用Loop Cut和Inset Faces将subdivision构造的曲面局限在某个区域,并消除subdivision带来的一些artifact。

来张素描原画和3D模型的对比,附上3D模型的结构解析:

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如何将图片中不想要的部分P掉

以前一直不知道那些玩PS的人是如何将图片中不想要的部分P掉的。偶尔遇到这种需求的时候,我都是手工选中并复制需要抹掉的部分周围的区域,然后粘贴覆盖要抹掉的区域,不断重复这个过程直到不想要的部分全部被覆盖;最后为了避免粘贴的像素和四周形成明显的交界,我会使用虚化或喷漆之类的工具涂抹交界区域,尽量使被抹掉的区域和四周的区域融合在一起。这种方法在处理背景比较简单(比如接近纯色且没什么花纹)的图片时还能凑合用,但只要背景稍微有点复杂就不能胜任了,因为无法让粘贴的像素和四周区域自然融合;而且这种方法费时费力,有时候还要一个像素一个像素地操作,直觉上感觉就不是正确的方法,至少不是最佳实践。

前段时间偶然在一节Photoshop课程上得知了一个方法,就是Photoshop的内容识别填充功能(Content Aware Fill)。只要用选择工具将想要去掉的部分圈中,然后点几下鼠标就可以将不想要的部分P掉了。

GIMP也有类似的功能。在菜单栏中的 工具 -> 涂画工具 中有一个GIMP自带的“复原”(Heal)工具,在工具栏上是一个止血贴图标:

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几何体素描

好久没画几何体了,再复习一下。

貌似立方体的明暗交界线画歪了。

给圆柱体打形的时候我纠结了好一会儿,因为我拿不准下图中蓝色和红色的辅助线到底哪根更长。

我的第一想法是蓝色辅助线离视点更远,似乎应该更短;但红色辅助线离视中线更近,且两条线与视线之间的夹角较小,从这个角度说应该是蓝线比红线长。

用公式推导实在是太麻烦(我还真尝试了一下,参数太多了),还好我们有3D技术。是时候让Blender上场。

从上图可见,蓝线应该比红线更长。