《游戏设计梦工厂》练习1.1 成为一名测试者 《神秘海域4》篇

来扮演一名测试者吧。去玩个游戏,然后在玩的时候观察你自己。把你在游戏中的行为和感受都写下来,做出一份详细记录。然后看你的朋友玩同一个游戏,再重复记录一遍。比较这两份记录,并分析出你在这个过程中学到了什么。

注:本文由于是从作业练习即测试的角度尽量事无巨细地记录玩家在游戏过程中的一切行为和感受,因此作为文章来讲行文会比较啰嗦,敬请读者谅解。文章末尾会对测试过程做小结分析。

上篇文章叙述了我用《侠盗猎车手5》做的练习,这篇文章改用《神秘海域4》。这也是本次练习的最后一个游戏。

我已经完全不记得一年前自己玩《神秘海域》玩到什么地方了,甚至都不太记得我上次玩的到底是3还是4,只依稀记得一些剧情,就是主角奈森和他师父苏利文相识的过程。

载入游戏存档后进入了剧情。我操控着主角四处走动,触发人物对话。一旁的两位朋友也津津有味地看着。我们一边看一边感叹画面的真实精细。虽然《美国末日》和GTA5的画面已然很不错,但《神秘海域4》的画面让我们感到了极致,人物皮肤和布料质感几乎就像是摸得着一样,感觉比相片还真实。

《神秘海域4》对人物皮肤、水珠、汗渍等图像细节的
刻画做到了极致,人物表情也很丰富细腻。

顺着剧情主角进入了家中。在家里游荡的时候,我把房间里每件可交互的物品都拿起来仔细端详了一番,包括上面的文字也阅读了一遍。不过在拿起一把玩具枪的时候背景音乐突然变得紧张,一瞬间我以为来了敌人,结果原来是主角想过把玩的瘾。但我打了好一会儿背景音乐也没停,主角也没结束战斗状态,倒是游戏提示我BB弹没了,要我换弹匣。可我把屋内的所有BB弹都打光了这状态还没结束。此时我不知接下来该怎么做。后来不经意走到了拿起玩具枪的地方,出现了可交互提示,我把枪放回了枪套中,这战斗状态才结束。接着又是继续在屋子里闲逛,拿起一个个东西看。当然,还有一边逛一边欣赏屋内的装修布置。

搜刮屋子里的一切可交互物件。

来到客厅,主角和他妻子开始对话。两人互相打情骂俏,关于家务事和游戏上谁厉害的小拌嘴让我感到这里的角色和《美国末日》及GTA相比,更加像是活生生的,有血有肉的,跟我们有类似生活情感的人。换句话说角色给我感觉更立体了。

主角和妻子之间的打情骂俏让人物显得更加有血有肉。

主角开始玩初代PS的情节立马勾起了我小时候的回忆。接着我还要随着主角玩他那台初代PS里的游戏。这种游戏中的游戏让我会心一笑。记得《使命召唤:黑色行动》里面也有这种游戏中的游戏。小游戏有三条命,前两条命都因为在游戏开始时没有好好听说明,不知道跳跃键是哪个而跌进裂缝死掉了。第三条命还算玩得久一点。从小游戏的上世纪画面出来,回到《神秘海域4》的次世代画面中,朋友说感觉像是经历了时代的巨变。

对初代PS的致敬勾起了我小时候的回忆。
游戏中的游戏《古惑狼》初代,很有意思。顽皮狗这是在向自家早期作品致敬。

又经过一段剧情,主角切换为奈森的哥哥山姆。玩家要操纵山姆越狱。从牢房出来时,看到地上躺着一个个被劫狱的匪徒杀害的狱警,我想跑去仔细端详一下。可是灯光有点昏暗,加上越狱的NPC一直在催,我也没看清楚。紧接着就进入了战斗。由于有辅助瞄准和按圆圈键躲进身边掩体的功能的帮助,战斗过程让我感觉很爽快,人物动作也干净利落,观赏性很好。一旁观看的朋友也说这游戏做得就跟电影似的。

辅助瞄准配合躲进掩体的操作让战斗感觉很爽快。

在快逃出去时,和狱警对射得正嗨的时候,游戏莫名地就说任务失败了。试了两三次都是如此。最后我才在NPC跟我喊的话里得知游戏是让我不要恋战,不要管那些狱警,径直跑出去。

越狱关卡结束后,来到一个城堡潜行关卡,任务目标是偷窃拍卖会上拍卖的一个十字架。说是潜行,倒也没有在《美国末日》里遇到的那么难,气氛也并不压抑。所谓的潜行其实很多时候是在爬墙,就像《刺客信条》一样。但是爬墙的话就是有时会出现不知道该往哪爬的问题。其实我能感觉到游戏在这一点上已经充分考虑了难度和引导的问题,而且引导往往是以场景里一些显而易见的东西而不是特效或UI呈现的——比如墙上伸出来的栏杆、悬崖峭壁凸出来的部分,这些东西给人很明显的可攀爬的感觉。这样代入感很好。只是偶尔还是会遇到一些情况,诸如找不到这些明显的可攀爬的地方,或者看上去好像可以攀爬但其实不可以,或者迷路了不知道该往哪个方向爬。还好一般琢磨上一会儿也能找到出路。

游戏中有很多时间是在攀爬。

在城堡酒窖里,游戏需要玩家通过移动几个大酒桶来开辟一条通路。然而我搞了半天也没领悟到游戏设计者的这个意图,加上光线昏暗,在这个地方我琢磨了很久很久。一旁的朋友看得都直接睡着了。不过最后通过推拉大酒桶找到出路时有种豁然开朗恍然大悟的愉悦感。

我在这个酒窖里摸索了很久才找到出路。

当然这种沉闷的时候其实感觉并不多。这个关卡有将近一半的时间是假扮拍卖会的客人在热闹的会场里游走。我方3个角色之间会经常商量偷窃的对策,而且也会遇到些别的NPC触发剧情。总体的感觉仍然是像电影。其中一个剧情是需要从一个服务生领班身上偷取门禁卡。我试了几次,总是在感觉快要成功时,那服务生就走开了。我还以为是自己技术不行。后来同伴NPC上来帮忙吸引服务生注意力,我才顺利偷走门禁卡。这时我才知道这也是剧情。不过后来我看网上的游戏视频,发现同伴NPC吸引服务生注意力只是设计者安排的最后手段,防止玩家一直偷不到。偷门禁卡的玩法本身也可以算是一个小游戏。玩家要控制准星一直对准门禁卡。我和朋友都有点赞叹开发者能为了这么一小段搞了个专门的玩法。

偷门禁卡。准星要一直对准服务生屁股上的标志,需要注意屁股晃动的节奏。

最后下手偷十字架那段在电影剧情上有点扣人心弦。会场上出价最高的买主已经定下来了,十字架也即将拍出,可这边主角却无法打开配电房的门无法进去切断电源。主角在会场的同伴只好假装出更高的价先将会场稳住避免十字架被拍走。价格越拍越高,从对话里就感觉NPC同伴们也越来越紧张,可这边主角还没找到能打开配电房门的工具。不过其实我倒是很淡定,因为主角所在房间里所有的可交互物品都有UI提示,反正一个个过去翻就行了,而且也没看到有时间限制的提示,肯定是剧情需要。

十字架眼看着要被人拍走了,NPC同伴犹豫着要不要假装出更高价将对方稳住。
拍卖场上出价越来越高,NPC同伴也越来越紧张,
可这边主角在房间内到处搜刮也还没找到能用上的工具。

十字架到手后,主角被一个黑人女NPC抓住并发生打斗。对方看上去很能打。我一开始还挺紧张,使劲拨动摇杆希望能躲开对方的招数。但马上发现无法控制主角躲闪,这就是一场必输的打斗,于是也就淡定了。不过看着主角这么个帅气男人被对方这么个不面善的又丑又矮的女NPC打得满地找牙还真是有点不甘心。因为知道是一场必输的打斗,我的神经也不紧张了,反应也慢下来。后来出现了一次QTE我也没反应过来导致任务失败。还好游戏存盘点很密集,不至于从很前的进度重新玩起。

被黑人女NPC打得满地找牙。

打斗之后又开始了潜行爬墙。这回因为十字架被偷惊动了警卫,潜行难度也增大了,需要躲开敌人视线。不过总的来说也并没有感觉很难,即便被发现了,游戏也提示我也可以迅速甩开敌人注意力。在方向上找不着北的时候游戏也会适时出现提示,用UI告诉我目的地的方位。再之后主角弄到了枪,于是可以开始战斗。至此我感觉游戏的松弛节奏把握得很好,有张有弛,玩起来感觉很舒服。

游戏会适时弹出UI指示目的地的方位。

不过说到战斗的话我得提一个细节,就是我感觉游戏里的枪械种类有点多,子弹也不通用,而主角身上只能带一把长枪一把短枪。因此在遇到一把可拾取的武器时,我总是要考虑一下是否去捡,免得捡了一把不常见的子弹又少的枪。

完成了城堡偷十字架的章节。下一个章节来到一个海岛,我把游戏交给了朋友来玩。朋友说其实他一般是不玩这个游戏的,因为感觉总是找不到路,显得自己很蠢的样子,挫败感很强。不过为了帮助我完成这个练习,他也就豁出去了。

刚进入新章节的场景——苏格兰,朋友一个劲地在感叹场景很漂亮,做得很精致。他总是想停下来看风景,并且经常出于职业的敏感会问某个东西比如砂石的感觉是怎么做的。这个章节比之前的章节多了一个要素,就是要控制角色顺着长长的坡度滑下去,然我们感到了一丝好玩和新奇。

新章节的景观是苏格兰,大气的景观与之前章节里的
狭窄场景形成鲜明对比,给人豁然开朗的感觉。
新章节多了滑坡的要素,挺好玩的。

平淡无奇地玩了一会儿攀爬和滑梯,又干掉了几个敌人之后,来到一处较高的墙壁。游戏需要玩家翻过这个墙壁。但是因为墙壁太高所以需要道具。之后在几十米外的一个平台处发现一个大箱子。主角奈森和他哥哥山姆对话说可以利用这个箱子。不过正在玩的朋友和我不知为啥都不知道游戏设计者是要我们利用这个箱子爬上一开始遇到的那堵高墙。朋友推着箱子走来走去。没有任何发现,又无法将箱子推下平台。他甚至丢了几个炸药到箱子旁边放着木桶的桌子上,以为是要炸开那几个木桶。我琢磨了很久也不知道是该怎么办,还以为是要主角爬到平台的棚子上面。但朋友爬上去后也没发现什么。

最后我瞄到了平台的木门,感觉这是个可以炸开的东西,因为之前也是通过炸开一道木门到了那堵高墙旁。这时我才猛然想起主角和NPC之间的对话,原来是要利用这个箱子爬上那堵高墙!要做到这点就要将箱子推到高墙那里。但现在箱子推不出去,所以只能通过炸开木门推出去。朋友捣鼓了好一会儿也没发现别的法子,只好按我说的扔了个炸药过去,果然把木门炸开了。于是把箱子推出去。后来看网上的游戏视频,发现玩熟了的玩家都是先从平台外面炸开门进去平台处,再进去推箱子,而不是像我们这样从另一个方向爬上平台从里面先看到箱子,然后才炸开门。可见玩家不一定会按照设计者预先设计的路线行动,尽管玩家不一定是有意的。

推木箱的这个地方让我和朋友都琢磨了好一会儿。

箱子推出去之后来了一群敌人发生了枪战。朋友表示这个节奏还挺好的,潜行无聊一阵子又能打打。朋友在枪战的时候不会按圆圈键进入掩体躲避,但他表示有辅助瞄准玩起来很爽,简单模式怎么打自己都不会死真是不错。不过在后来的一场战斗中他被打脸了。那次他正在峭壁上攀爬,突然发现下面有几个敌人。由于不小心被敌人发现了,只好在峭壁上和敌人打起了枪战。由于在峭壁上无法移动,很快就被敌人打死了。但其实当时他可以从峭壁上跳下来,落入草丛中,在草丛里和敌人对射。

后来我们卡在了在山上的一处悬崖。朋友捣鼓了半天也不知道该往哪儿爬,然后又交给我来玩,可是我捣鼓了好一会儿也找不到出路。我们看到悬崖对面的峭壁上长着一根粗壮的树干,上面有绳索,显然是可以抛出主角身上的绳索固定在树干上,然后像荡秋千似的荡到到对面。但是我们都觉得对面是来的方向不应该回去。在屡次找不到出路的情况下,我们怀疑过还是应该利用对面的树干。但是跑来跑去也没看到树干上出现可以甩出绳索的L1提示。万般无奈之下我们只好上网查找攻略。结果发现原来要走到悬崖边上几乎感觉要掉下去的地方,对面树干上才会有提示。因此我们无不懊恼地抱怨开发者把这个触发器的范围搞得太小了。

这处悬崖和对面的木桩把我和朋友都坑惨了。要走到悬崖边上对面才会有提示。

接着又换成我来玩。相比之前的攀爬和荡秋千,接下来的游戏过程中又出现了一个新的让我感到好玩的要素,就是在顺着山坡快速下滑的过程中,像对面的树干上甩出绳索,勾出树干,然后荡秋千荡过去。如果没有及时甩出绳索勾住树干,那主角就会顺着山坡滑落谷底摔死。一开始遇到这种地形的时候我有点踌躇不前,因为在之前的游戏进程中我感觉没有遇到这种需要眼疾手快的玩法,而且我感觉甩出绳索也需要时间,所以不确定是不是真的要这么做。但是朋友说应该就是要这样去做,说我可以试试。想想反正这游戏存盘点密集,而且也没发现其他出路,所以就照着他说的做了,发现果然如此。而且后来我还发现其实只要按一下L1就可以迅速甩出绳索,不用像之前我习惯做的那样,按住L1等主角把绳索甩几圈,等看上去离心力已经比较大时才甩出去。

滑坡的过程中要看准时机向远处标有L1提示的树干抛出绳索跳过去。

除了滑坡中甩绳索,还有滑坡过程中跳跃攀爬。到了后面的游戏进程中,感觉出现了更多的考验反应的要素。没出现一个这种新的要素,我都会踌躇一会儿,不过看在存盘点密集的份上我都没犹豫多久。

最后爬上山顶,进入了废弃的修道院,遇到了一些解谜玩法,也就是一些小游戏。解谜要素和神秘的场景——尤其是后来进入海盗宝藏的洞穴让我有了更多探索的欲望。然而我已经玩游戏玩了一天,时间已经很晚,所以只好作罢。这一天的游戏时间到此结束。本练习到此也告一段落了。

圣经故事:耶稣和两个囚犯被钉在十字架上。这里有一点解密玩法。

小结

游戏对图像细节的逼真刻画会让玩家赞叹开发技术的先进,有大饱眼福的感觉。但真正让玩家感到游戏角色是个活人的关键点是角色给玩家带来的情感体验。

其次,不同玩家对场景的关注度不同。像我朋友在玩的过程中就很喜欢驻足欣赏场景,而且对场景里的细节也很关心,但我则没有关注到这种程度。其实我记得以前我玩大场景游戏时也是很喜欢驻足欣赏场景的,现在却好像少有那种闲情逸致。场景美术虽然可以成为游戏的一大特色,但却不会是游戏的核心体验。游戏还是要以玩法和交互为核心。

接着要重点说下游戏节奏。游戏节奏是游戏体验中的一个非常非常重要的因素,它会在极大程度上决定玩家是否想继续在游戏里玩下去。回顾之前在《美国末日》和GTA5里的体验,最后放弃游戏的原因是因为卡住或觉得无聊,换句话说就是游戏节奏停滞或持续缓慢。但在《神秘海域4》的这次测试中,直到最后发现时间实在太晚之前,我都一直没有想要停止游戏。在《神秘海域4》中,游戏节奏的把控应该是靠多种要素实现的,包括剧情、时刻陪伴在主角身边吐槽的NPC队友、适度的解密和探索难度等等。这些要素有机地结合在一起共同营造了张弛有度的节奏感。

说到这里不禁要再次提到引导的问题。从我的角度讲,《神秘海域4》也没有完美解决引导的问题,玩家仍会遇到下一步不知道该怎么做的情景。尤其是我和朋友在悬崖上捣鼓半天不知道该往哪走,最后还只能上网查攻略的那段,给我的感觉更像是bug。不过话虽如此,我在《神秘海域4》中对于引导的问题却有新的感受。除了刚才说的悬崖上的bug般的感受外,在其余需要攀爬、寻路或解密的时候,虽然会有一段卡顿找不着路的时间,但不用过上很久,我总是能自己找到答案。这样经过短暂的自我摸索之后找到出路,更加有一种愉悦感和满足感。如果游戏一开始就用UI或特效提示出路的话,虽然可以解决引导和卡顿的问题,但这种解密探索的愉悦感也会丧失殆尽。因此游戏也不能过于片面强调引导,尤其对于含有解密探索成分的游戏来说,过度的引导会使游戏丧失核心体验,而另一方面则要把控解密探索的难度。难度过短,那么节奏就很快,体验和过度引导雷同;难度过大,则会给玩家带来很强的挫败感,游戏节奏也会变得拖沓。但这是个很难完美解决的问题,因为不同玩家对同一谜题的难度体验很可能会不一样。

张弛有度的节奏感可以让玩家既有刺激的感觉又有喘息的机会,同时又确保游戏可以一直不冷场,让玩家有一路玩下去的欲望。

最后,作为本次练习三篇文章的总结,我表示,观察和记录自己的游戏行为和感受总是可以很详细,但对别人行为感受的记录则远远赶不上对自己的记录。一方面确实有这次朋友玩的时间比我少很多的原因;另一方面更重要的是,我不是别人肚子里的蛔虫。当然,他人的行为是可以客观观察到的,但感受的话则需要通过对语言、表情的细致观察来判断。在这一点上如果能借助摄像头等辅助工具的话会好很多。

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