对素描中面的表现和光照的一点思考

目前我在画室的学习还处于结构素描阶段,不过我还是在明暗调子上做了些尝试。近来有一些心得体会。

面和面之间的交界处一定要有色阶的阶跃。如果两个面的色阶一样,那这两个面就会融合在一起无法区分,或是只能靠交界处的轮廓线或结构线来区分。

比如下面我的这幅习作(点击查看原图),数字1、2、3标注的面都是暗面。但即便没有交界线的存在,我们也能看出这是三个不同的面。这是因为1和2是反光面,色阶比投影面的3更亮。

图1  面1和面2是反光面,色阶比投影面的3更亮

有的画作甚至会特地在物体轮廓周围的背景铺上跟物体相反的色阶,从而将前景和背景分割开来——尽管这可能并不符合现实中的自然光照效果。

比如下面的这幅画,标注为2的面是亮面,它的轮廓旁边的背景(标注为1的面)铺了一圈暗色;标注为3的面是暗面,它的轮廓旁边的背景(标注为4的面)则铺了一圈亮色。看上去像是球体周围有一层光圈似的,而且背景处的面1比面4还暗。这并不符合现实光照效果。如果主光源位于球体左上方的话,那么面1和面4的受光应该不会差太多,甚至面4应该比面1更暗才对。然而这幅画的这个效果看上去却让人感觉很舒服,球体脱离了背景,让人感觉它离背景确实有一定距离,立在我们面前。

图2  在物体轮廓周围的背景铺上跟物体相反的色阶

当两个面之间没有色阶的区别时,就只能靠线条将这两个面隔开。比如下面我的这幅习作(点击查看原图)中红线标注的地方,两个相接的面色阶一样,完全要靠结构线把它们区分隔开。从结构素描的角度讲这可能没什么问题,但从明暗表现的角度讲,这就是失败的。

图3  两个相接的面色阶一样,完全要靠结构线把它们区分隔开

如果两个色阶一样的面之间没有线条分隔,那这两个面就会融在一起让人无法区分。在这一点上最典型的例子就是月球背光面。

图4  月球背光面和背景融合在一起

这是因为在太空里只有一盏光源,那就是太阳。背光面完全不受光,所以什么也看不见。

这个效果可以在3D软件中模拟出来。下图是我用Blender渲染出的效果。这个场景只在左上角有一盏区域光,并且没有开启任何环境光照。可以看见圆锥穿插体的右下角已经和投影融为一体无法区分。其实背景左上角有一个墙角(可见下文图7的效果),因为完全不受光所以也看不见。

图5  Blender中只有一盏光源的渲染效果

如此说来,素描场景中的光照肯定不只来源于一盏光,只不过在素描场景中一般只有一盏较强的光源位于左上角或右上角作为主光源。在主光源之外还有散射的环境光的存在,并且主光和环境光遇到表面还会根据表面材质发生漫反射和反射等变化,甚至还会有多次反射。

这也是为什么虽然暗面没有受到主光源的直接照射,我们仍能看见暗面自身的变化;也是我们刻画一块面自身内部变化的依据。比如下图球体的暗面,在明暗交界线处的色阶最暗,往左下角接近桌面上的投影处又逐渐开始变亮——但是这种亮度不会高于亮面的亮度。这是因为左下角的球面受到了从桌面衬布的反射的光照,成为了反光面。

图6  暗面内部色阶也有变化(该图片来源于微信公众号:三明源艺画室)

这就是画室老师对我说过的,画面效果要统一,但统一之中要有变化。虽然都是暗部,但暗部之中也有色阶的变化。画面的立体感和空间感就是靠这种变化体现。如果暗部色阶全部一样毫无变化,那给人的感觉就是扁平——很多漫画就是这种效果。

对于素描中的反光面,我曾有过一段时间的困惑,因为我在Blender中仅打一盏光的话无论如何也渲染不出素描中反光面的效果——即便开启了环境光和光线反弹也不行。后来发现这个效果和室内摄影中的三点布光效果非常接近。反光面在某些情况下可以近似地理解为三点布光中的轮廓光效果。下图就是我在Blender中采用三点布光并开启了环境遮蔽(Ambient Occlusion)的渲染效果。

图7  Blender中的三点布光效果

不过对于图2中的背景光圈效果,在3D软件中就无法简单地按照物理规律渲染出同样效果了。还有真正的反光面效果也是。这些应该都属于素描中的艺术夸张(但是仍然有现实依据)的部分。要在3D软件中渲染出同样效果的话,恐怕得自己写定制shader才行。

我曾多次和画室老师及其他画友探讨过素描中的光照问题。老师也表示,在严谨的素描中,光照其实是很复杂的。

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