《游戏设计梦工厂》练习1.1 成为一名测试者 《神秘海域4》篇

来扮演一名测试者吧。去玩个游戏,然后在玩的时候观察你自己。把你在游戏中的行为和感受都写下来,做出一份详细记录。然后看你的朋友玩同一个游戏,再重复记录一遍。比较这两份记录,并分析出你在这个过程中学到了什么。

注:本文由于是从作业练习即测试的角度尽量事无巨细地记录玩家在游戏过程中的一切行为和感受,因此作为文章来讲行文会比较啰嗦,敬请读者谅解。文章末尾会对测试过程做小结分析。

上篇文章叙述了我用《侠盗猎车手5》做的练习,这篇文章改用《神秘海域4》。这也是本次练习的最后一个游戏。

我已经完全不记得一年前自己玩《神秘海域》玩到什么地方了,甚至都不太记得我上次玩的到底是3还是4,只依稀记得一些剧情,就是主角奈森和他师父苏利文相识的过程。

载入游戏存档后进入了剧情。我操控着主角四处走动,触发人物对话。一旁的两位朋友也津津有味地看着。我们一边看一边感叹画面的真实精细。虽然《美国末日》和GTA5的画面已然很不错,但《神秘海域4》的画面让我们感到了极致,人物皮肤和布料质感几乎就像是摸得着一样,感觉比相片还真实。

《神秘海域4》对人物皮肤、水珠、汗渍等图像细节的
刻画做到了极致,人物表情也很丰富细腻。

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《游戏设计梦工厂》练习1.1 成为一名测试者 《侠盗猎车手5》篇

来扮演一名测试者吧。去玩个游戏,然后在玩的时候观察你自己。把你在游戏中的行为和感受都写下来,做出一份详细记录。然后看你的朋友玩同一个游戏,再重复记录一遍。比较这两份记录,并分析出你在这个过程中学到了什么。

注:本文由于是从作业练习即测试的角度尽量事无巨细地记录玩家在游戏过程中的一切行为和感受,更多地是起着记录的作用,因此作为文章来讲行文会非常啰嗦,敬请读者谅解。文章结尾会对测试记录做小结分析。

上篇文章写到我用《美国末日》做的练习,其中还对中国年轻玩家和美国老年玩家的游戏视频做了记录分析。

这篇文章还是回到我和朋友玩游戏的过程中。在《美国末日》里压抑了一阵子,我决定换阳光一点的《侠盗猎车手5》(以下简称GTA5)。说起来一年前也是这样从《美国末日》换到了GTA5 -_-b。对于一年前我在GTA5中玩到了任务主线的何处,我已经完全没了印象,只记得游戏开头剧情是抢银行,后来换了个主角,在自家衣帽间存盘退出了。想来GTA这种重视开放世界的游戏也不是以剧情为主的作品。

进入一年前的游戏存档,也是得先熟悉熟悉。这回遇到的问题是不知道如何让角色跑起来。后来也是玩到中途才不经意发现了跑动的操作。摸索了一番,我还是不知道接下来的主线任务是什么。不过反正这游戏里面干得最多的事一般就是开车嘛,而且地图上也有不少标识,找不到事情干也可以到那些标识去看看可以触发什么事件。于是到车库里把车开了出来。车子开出没多久,主角就接到了电话,收到任务,地图上也出现了任务标识。

接下来就是顺着任务走了。开车比起潜行感觉还是舒畅多了,而且GTA场景又明亮,玩起来心情好。我个人玩模拟驾驶比较喜欢用第一人称视角,也就是驾驶室内视角,这样代入感比较强。不过包括我朋友在内很多人都喜欢用第三人称视角,也就是车屁股视角,因为视野更宽阔。为了大家的观赏效果这次我也采用了第三人称视角。一开始我还比较遵守交通规则,感觉就像是现实中正儿八经的开车。后来感觉这样比较耗费时间,我也怕一旁看的朋友感觉不耐烦,也就开始冲红灯,见缝就插,随意变线,逆行,还开上人行道,反正尽量不要停下来直奔目的地。

在《美国末日》里压抑久了,玩GTA5感觉爽得多。车子随便开,开上人行道撞到人也不怕。

这期间游戏人物之间有对话,我大概知道他们是要去某处回收一辆摩托车,而摩托车主背景不明。但开车过程中很难分出精力去看字幕,也很难有精力靠英语听力听清他们说什么。

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《游戏设计梦工厂》练习1.1 成为一名测试者 《美国末日》篇

来扮演一名测试者吧。去玩个游戏,然后在玩的时候观察你自己。把你在游戏中的行为和感受都写下来,做出一份详细记录。然后看你的朋友玩同一个游戏,再重复记录一遍。比较这两份记录,并分析出你在这个过程中学到了什么。

借着周末跟两位朋友相聚的机会,在朋友家里玩起了PS4,也顺便把这个练习给做了。从早到晚一共玩了三款游戏:《美国末日》、《侠盗猎车手5》和《神秘海域4》。其实一年前我在朋友家玩这三款游戏都只玩了一阵子,然后就中断了,之后由于各种忙,一年没玩。

这三款游戏中,剧情方面让我记忆最深的就是《美国末日》。一年前我体验了游戏开始丧尸危机爆发,主角女儿被杀,到后来主角接受了火萤的任务护送小女孩穿过丧尸区域。这期间很多剧情在一年后依然历历在目。那次最后是玩到一个潜行关卡,主角要带着搭档和小女孩静悄悄地穿过黑暗中一处密布丧尸的室内区域。由于试了几次总找不到出路还总惊动丧尸,加之游戏气氛实在压抑,于是我便失去了游戏兴趣,换别的游戏了。

一年前在朋友家玩《美国末日》玩到这里我放弃了。主角要带着搭档和小女孩穿过前方有很多丧尸的区域。图中远处的那个人影就是一具丧尸。

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参加画室后画的第一张静物

杯身没什么特别的,只是一个强透视的圆柱。把手的结构感觉真是难画。一开始按照老师的讲解用长方体去解析,在把手转折处解析得非常困惑。尤其是从只能看到外侧的部分向只能看到内侧的部分过渡的地方,很难将这个转折交待正确清楚。

后来老师做了一下示范(见画面左上角,被擦掉了一半)。还是像刚进画室头两节课那样,画透视——先定好透视的灭点,然后让把手的结构线对准灭点。在转折的地方如果感到解析困难,可以把背后看不到的结构线也画出来,这样就能知道把手内侧的边缘线应该从什么地方开始伸出来。这下我才深刻体会到了把背后看不见的结构线也画出来的真正作用!

最后从几何体还原的时候,我将把手画成了全是弧线,没有一点棱角和直线,始终感觉怪怪的(可惜没拍下来)。老师说我还原过度了……这个把手的画法应该是方中带圆。于是擦了重画……现在看来,感觉这样的确会让杯子显得更饱满有力一些。有一点想伸手握住把手的欲望:-D

接着是画水壶,可是又卡在把手了……看来我得再次回到Blender中,解析观察一下把手的3D结构才行。

几何素描,2017年4月8日

作为结构素描这次不想把暗部和投影画得那么黑了,不过立方体和棱柱好像又太白了一点。桌面截面的颜色也不够深,在这点上没有很好地遵循前实后虚的规则。

这次的三点透视也就是俯视的感觉画得强了一点,所以立方体看上去很明显地有点往左倾斜,棱柱有点往右倾斜。

对素描中面的表现和光照的一点思考

目前我在画室的学习还处于结构素描阶段,不过我还是在明暗调子上做了些尝试。近来有一些心得体会。

面和面之间的交界处一定要有色阶的阶跃。如果两个面的色阶一样,那这两个面就会融合在一起无法区分,或是只能靠交界处的轮廓线或结构线来区分。

比如下面我的这幅习作(点击查看原图),数字1、2、3标注的面都是暗面。但即便没有交界线的存在,我们也能看出这是三个不同的面。这是因为1和2是反光面,色阶比投影面的3更亮。

图1  面1和面2是反光面,色阶比投影面的3更亮

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